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Computación y Robótica · 3.º ESO · Lectura fácil
Del bloque al código
Puedes expresar una solución con bloques o con texto.
Seguirás los datos.
Comprobarás las decisiones de Scratch y Python.
Tu misión
Diseña un monitor con tu pareja.
Cada ejecución pide cinco medidas inventadas.
Programa en Scratch y Python.
Indica su escala o unidad.
Compara las decisiones con tu diseño.
Guarda las prácticas en A01 y A02.

Lee una explicación cada vez. Mira el esquema. Después haz la actividad. Puedes cambiar de versión cuando quieras.
Qué herramientas vas a usar
Escribe los textos en Documentos de Google. Haz los diagramas en diagrams.net. Guarda el archivo que puedas editar. Mira qué debes entregar en cada tarea.
1.1. Una solución en dos lenguajes
Aprende y practica
Un algoritmo describe pasos precisos.
Un programa escribe esos pasos en un lenguaje.
Descomponer es separar tareas pequeñas.
Abstraer es conservar la información necesaria.
La entrada es el dato que llega.
El procesamiento aplica una regla y la salida comunica el resultado.
Cada medida necesita significado, intervalo y escala o unidad.
La luz simulada de 0 a 100 no se mide en lux.
Escribir un número no equivale a leer un sensor.
Una regla automática no implica aprendizaje automático.
Scratch y Python pueden expresar el mismo algoritmo.
- Dato
- Regla
- Respuesta
Un contador ficticio compara 16 personas con un límite de 20 personas.
El color del cartel no cambia la regla.
Incluir la igualdad sí puede cambiar una decisión.


- Abre Google Docs y describe un indicador distinto del proyecto final con entrada, significado, intervalo, regla y salida.
- Dibuja entrada, procesamiento y salida en diagrams.net e inserta el dibujo en el documento.
¿Qué puede cambiar entre Scratch y Python sin cambiar los pasos?
1.2. Escribir, guardar y ejecutar
Aprende y practica
El editor sirve para escribir código.
El intérprete ejecuta las instrucciones.
El archivo .py conserva el programa.
Thonny tiene editor y consola.
La consola muestra resultados y recibe respuestas.
Guardar el programa no guarda las respuestas anteriores.
Una secuencia sencilla se ejecuta de arriba abajo.
print() muestra datos entre paréntesis y los textos llevan comillas.
Python distingue print de Print.
No copies >>> dentro del archivo.
Un comentario empieza con # y explica algo sin ejecutarlo.
Las condiciones, los bucles y las llamadas cambiarán el recorrido.
- Archivo .py
- Intérprete
- Consola
Una alumna ejecuta una copia antigua.
Por eso aparece el mensaje anterior.
Revisa la carpeta, guarda la versión correcta y ejecútala.
- En Thonny, guarda primer_programa.py en CR3-S01 con dos mensajes y un comentario sobre su intención.
- Cambia un mensaje, guarda y ejecuta; anota archivo, predicción y resultado en Google Docs.
¿Qué guarda el archivo y qué ocurre solo durante la ejecución?
1.3. Guardar y convertir datos
Aprende y practica
Una variable conserva un valor mediante un nombre.
Así podemos usar el valor después.
También podemos sustituirlo cuando llega otro dato.
El nombre explica qué representa el valor en el problema.
En nivel = 18, el signo = asigna el valor.
En nivel == 18, los dos signos preguntan si hay igualdad.
En contador = contador + 1, Python calcula primero la parte derecha.
Para calcularla utiliza el valor anterior de contador.
Después asigna el resultado al mismo nombre.
Por eso el nombre puede aparecer a ambos lados.
Los nombres claros ayudan a seguir los cambios.
No deben tener espacios ni empezar por una cifra.
El tipo del valor también importa.
int representa enteros y float permite números con decimales.
str representa textos y bool representa valores lógicos.
El tipo cambia las operaciones que realizamos.
Unir textos con cifras conserva caracteres.
Sumar números realiza un cálculo.
input() devuelve texto aunque la respuesta parezca un número.
float() intenta convertir ese texto en número.
Guardar el texto en una variable no lo convierte.
Convertir y comprobar la validez son pasos distintos.
En estas prácticas usamos punto decimal.
La respuesta no incluye la unidad.
Las letras o una coma decimal pueden impedir la conversión.
Un número negativo puede convertirse y quedar fuera del intervalo permitido.
El programa básico parte de números válidos.
Recuperar entradas incorrectas es una ampliación explícita.
Así distinguimos un fallo de formato de una medida fuera de la escala.
- Texto
- Conversión
- Número
- Revisar intervalo
La respuesta «6.5» empieza como texto. float() intenta convertirla en número. «-6.5» puede convertirse, pero una distancia negativa queda fuera del dominio del ejemplo.
Curso Python. Sintaxis Básica II Tipos, operadores y variables. Vídeo 4
Puedes ver el vídeo poco a poco. Puedes pararlo. Busca una idea que hayas leído en este apartado. Después prueba el ejemplo.
El vídeo tiene el idioma de su autor. Puedes usar los subtítulos disponibles. También puedes seguir la explicación escrita.
- En Thonny, crea entrada_y_conversion.py y compara unión de textos y suma de números con 12, 12.5, hola y 12,5.
- En Google Docs, anota conversión, tipo, intervalo y errores observados.
¿Por qué un número convertido puede no servir para el problema?
1.4. Elegir con una condición
Aprende y practica
Una condición devuelve True o False.
< y > son comparaciones estrictas.
<= y >= incluyen la igualdad.
== comprueba igualdad y != comprueba diferencia.
El diseño debe decir qué ocurre en el umbral.
if y else eligen uno de dos caminos.
Python usa dos puntos y sangría para marcar cada cuerpo.
Usaremos cuatro espacios por nivel.
Una línea fuera de los cuerpos se ejecuta después.
Dos if independientes pueden activar dos respuestas.
and exige ambas condiciones, or al menos una y not invierte el resultado.
Comprobar un intervalo necesita antes un número.
- Comparación
- Verdadero o falso
- Camino elegido
El juego da una insignia si la puntuación supera 40.
El propio 40 queda fuera.
Un mensaje final fuera del if aparece siempre.
Dentro de una rama aparece solo en ese caso.
Curso Python. Condicionales I. Vídeo 10
Puedes ver el vídeo poco a poco. Puedes pararlo. Busca una idea que hayas leído en este apartado. Después prueba el ejemplo.
El vídeo tiene el idioma de su autor. Puedes usar los subtítulos disponibles. También puedes seguir la explicación escrita.
- En Scratch y Thonny, crea una decisión con umbral 40 y predice tres casos, incluido 40.
- En una copia de condicion.py, mueve un mensaje dentro y fuera del if y anota en Google Docs qué cambia.
¿Qué puede cambiar al sustituir < por <=?
1.5. Pedir un dato en cada vuelta
Aprende y practica
Un bucle repite instrucciones.
Una iteración es una vuelta completa.
range(5) produce 0, 1, 2, 3 y 4.
El límite final no se incluye.
range(1, 6) produce cinco valores desde 1.
Mostrar turno + 1 solo cambia el número mostrado.
input() dentro del bucle pide un dato en cada vuelta.
input() fuera del bucle deja repetir el dato anterior.
La condición y la llamada también deben estar en el lugar correcto.
El cierre fuera del bucle aparece una vez.
Scratch puede repetir con bloques.
Un dispositivo continuo necesita frecuencia y parada definidas.
- Nueva vuelta
- Nuevo dato
- Decisión
- Otra vuelta
Una práctica debe pedir tres colores.
La pregunta antes del bucle pide solo uno.
Repetir colores diferentes ayuda a descubrir el fallo.
Usar siempre el mismo color puede ocultarlo.
Curso Python. Bucles I. For. Vídeo 14
Puedes ver el vídeo poco a poco. Puedes pararlo. Busca una idea que hayas leído en este apartado. Después prueba el ejemplo.
El vídeo tiene el idioma de su autor. Puedes usar los subtítulos disponibles. También puedes seguir la explicación escrita.
- En Thonny, crea repetir.py con tres preguntas dentro del bucle y un cierre fuera; hazlo también en Scratch.
- En una copia, mueve la pregunta fuera y compara ambas ejecuciones con datos distintos en Google Docs.
¿Por qué cinco vueltas no garantizan pedir cinco datos?
1.6. Una tarea con nombre
Aprende y practica
Una función reúne bajo un nombre las instrucciones de una tarea concreta.
Podemos comprobar esa tarea por separado.
Después podemos usarla en varios momentos del programa.
Definir la función prepara su cuerpo.
La definición no inicia su ejecución.
Una llamada lleva la ejecución hasta esas instrucciones.
Al terminar, el programa sigue después de la llamada.
Por eso una función bien escrita puede no mostrar ningún mensaje.
Todavía puede faltar su llamada.
Los parámetros permiten recibir datos.
No hace falta escribir una definición distinta para cada valor.
En def mostrar(valor), valor es el parámetro.
Es el nombre usado dentro de la función.
En mostrar(17), 17 es el argumento concreto de esa llamada.
Otras llamadas pueden utilizar la misma definición con argumentos distintos.
En el monitor básico, la función comunica el aviso de la medida recibida.
Se llama en cada vuelta del bucle.
Así conectamos entrada nueva, tarea y resultado.
Scratch permite crear un bloque propio con una entrada.
Python usa def y un cuerpo con sangría.
Ambos pueden organizar una tarea de forma comparable.
La bandera verde y ejecutar el archivo inician el programa.
Preguntar permite recibir información.
También comparamos variables, condiciones y repetición.
Estas correspondencias ayudan a conservar el algoritmo.
Los tipos y algunas operaciones son distintos.
Por eso la traducción no es automática.
En Python, print() muestra información.
return entrega un resultado a otra parte del programa.
pass permite un cuerpo válido que todavía no realiza la tarea.
Tener pass no demuestra que la tarea esté hecha.
- Dato concreto
- Llamada
- Tarea
- Continuar
mostrar_turno(numero) anuncia un turno.
Puedes llamarla con 2 y con 5.
La definición es la misma.
Sin llamada no aparece el anuncio.
Esta práctica separa una tarea para comprobarla mejor.
- En Thonny, crea funciones.py con una función que reciba un turno; crea también el bloque propio en Scratch.
- En Google Docs, compara inicio, entrada, variable, condición, repetición y llamada, e indica una diferencia al escribirlos.
¿Qué falta si defines una función y nunca se ejecuta?
1.7. Seguir los pasos y corregir
Aprende y practica
Una traza sigue la ejecución paso a paso.
Registra entrada, variable, parámetro, comparación y salida.
Predice primero y ejecuta después.
El código o tu predicción pueden estar equivocados.
Una traza separa lo que hace el programa de lo diseñado.
Un error de sintaxis impide leer una estructura.
Un error de ejecución aparece al realizar una operación.
Un error lógico puede dar una respuesta incorrecta sin avisar.
Lee el mensaje y revisa también las líneas anteriores.
Reproduce el fallo y propone una causa.
Cambia una causa y repite la misma prueba.
Comprueba otros casos y guarda el registro de la reparación.
- Fallo repetible
- Posible causa
- Un cambio
- Otra prueba
El programa repite el primer número.
Mira qué dato recibe la función.
Si no cambia, revisa la entrada.
Si cambia y el mensaje no, revisa la función.
- En Google Docs, sigue tres datos con variable, parámetro, comparación y mensaje; después ejecuta en Thonny.
- En una copia de funciones.py, introduce un fallo y anota causa propuesta, reparación y nuevas pruebas.
¿Por qué conviene revisar también la línea anterior al aviso?
1.8. Comprobar las dos versiones
Aprende y practica
Una prueba une entrada y resultado esperado.
El diseño determina lo esperado.
Prueba por debajo, en el umbral y por encima.
Prueba también los extremos del intervalo.
Incluye un decimal y un dato repetido.
Alterna entradas para detectar datos antiguos.
Las letras exploran un límite de la versión básica.
Usa los mismos datos y orden en Scratch y Python.
Las pantallas pueden ser distintas con decisiones iguales.
Dos respuestas iguales pueden estar equivocadas.
El proyecto pide cuatro ejecuciones de cinco datos, dos incidencias y una mejora comprobada.
Estas pruebas no garantizan todas las entradas posibles.
- Regla
- Casos útiles
- Dos versiones
- Conclusión
Probar 4 y 80 no distingue < 40 de <= 40.
Probar 40 sí lo distingue.
Dos programas pueden coincidir porque tienen el mismo error.
Compáralos también con tu predicción.
- En Google Docs, diseña una prueba del umbral y otra con datos alternos, e indica qué fallo buscan.
- Ejecuta ambas en Scratch y Thonny y anota esperado, observado y lo que has comprobado.
¿Qué debes comprobar además de que ambos programas coincidan?
Tu proyecto y tus entregas
A01 · Diseña la solución
- En Google Docs, elige luz simulada 0–100 con aviso si <30, temperatura simulada 0–50 °C con aviso si >=28, ruido simulado 0–100 con aviso si >=70 u otra opción equivalente acordada; explica problema y usuario, sin presentar límites certificados.
- Define entrada, intervalo, operador, umbral, dos mensajes e igualdad, y dibuja inicio, cinco consultas, función con parámetro y cierre en diagrams.net.
- Compara entrada, variable, condición, bucle y función en Scratch y Python, e incluye fragmentos ejecutados y una traza de los talleres.
- Prepara cuatro ejecuciones de cinco datos con inferior, igualdad, superior, decimal y repetición, y sigue a mano una ejecución completa.
- Anota el trabajo y la revisión de ambos, guarda CR3-S01_A01_Apellidos y explica una decisión individual.
Qué debes entregar
- Documento editable, diagrama y comparación de lenguajes.
- Fragmentos ejecutados, cuatro predicciones y seguimiento de cinco consultas.
- Trabajo de ambos y explicación individual dentro de A01.
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A02 · Una solución en dos lenguajes
- Crea monitor.sb3 en Scratch y monitor.py en Thonny con inicio, cinco medidas nuevas, variable clara, regla de A01, bloque propio y función con parámetro en cada vuelta, cinco avisos y cierre.
- Ejecuta las cuatro pruebas en ambos; para luz incluye 29, 30 y 31, y compara con el diseño.
- Registra dos incidencias con causa, cambio y nueva prueba; usa una copia para fallos controlados, comprueba una mejora y explica un límite.
- Guarda y abre los dos editables, prepara CR3-S01_A02_Apellidos y entrega la carpeta con A01 y A02 con permisos de revisión.
- Cada integrante explica entrada, igualdad, bucle y llamada y predice un cambio del umbral o del número de lecturas dentro de A02.
Qué debes entregar
- monitor.sb3 y monitor.py abiertos y ejecutados.
- Cuatro ejecuciones por lenguaje, dos incidencias y una mejora.
- Un límite, trabajo de cada persona y explicación individual.
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Revisa antes de entregar
- Estas frases me ayudan a revisar mi trabajo y no sustituyen la rúbrica oficial.
- Sigo un dato por entrada, variable, condición, función y salida en ambos lenguajes.
- Explico igualdad, conversión, sangría y repetición con un ejemplo propio.
- Repito una prueba y demuestro la corrección comparando también con el diseño.
Plantillas y archivos
Abre la plantilla vacía de A01 o A02. Haz tu copia en Documentos de Google. Guarda también tu programa o proyecto editable.
La plantilla sirve para organizar tu trabajo. Mira qué pide esta unidad. Puedes quitar un campo si no lo necesitas. Haz una copia. No escribas sobre el modelo. No publiques tus respuestas. Compártelas como indique tu docente.
A01 · Diseña la solución
Haz tu copia en Documentos de Google · Ver la plantilla vacía
- Documento editable, diagrama y comparación de lenguajes.
- Fragmentos ejecutados, cuatro predicciones y seguimiento de cinco consultas.
- Trabajo de ambos y explicación individual dentro de A01.
A02 · Una solución en dos lenguajes
Haz tu copia en Documentos de Google · Ver la plantilla vacía
- monitor.sb3 y monitor.py abiertos y ejecutados.
- Cuatro ejecuciones por lenguaje, dos incidencias y una mejora.
- Un límite, trabajo de cada persona y explicación individual.
Rúbricas de clase
Aquí están las rúbricas de clase. Cada rúbrica explica cómo se valora una entrega. Puedes pedir ayuda para entender una palabra.
Consultar la rúbrica de A01
Diseño y microprueba
CYR.3.1.3 Estructuras equivalentes en bloques y Python
Entender cómo funciona un programa informático, la manera de elaborarlo y sus principales componentes.
Evidencia. Algoritmo, correspondencia, traza y fragmentos ejecutados en Scratch y Python de los talleres.
| Banda | Desempeño observable |
|---|---|
| 1–2,9 | Confunde asignación y comparación o no puede seguir el fragmento en ninguno de los lenguajes. |
| 3–4,9 | Reconoce condición y bucle, pero la traza no corresponde al dato o no distingue texto y número. |
| 5–6,9 | Relaciona variable, dato, operador, condición, bucle y función entre bloques y Python. Ejecuta un fragmento en cada entorno y contrasta su traza. |
| 7–8,9 | Explica una diferencia de sintaxis y corrige un error de tipo o estructura usando la salida observada. |
| 9–10,0 | Predice un caso nuevo de frontera y justifica equivalencia funcional sin suponer traducción literal entre lenguajes. |
CYR.3.2.1 Solución general, contraste y colaboración
Conocer y resolver la variedad de problemas posibles, desarrollando un programa informático y generalizando las soluciones, tanto de forma individual como trabajando en equipo, colaborando y comunicándose de forma adecuada.
Evidencia. Reto, tabla de seguimiento, cuatro predicciones, microejecución y aportaciones.
| Banda | Desempeño observable |
|---|---|
| 1–2,9 | El algoritmo no responde al reto y no puede explicar una decisión propia. |
| 3–4,9 | Define entradas y salidas, pero no generaliza o las pruebas no distinguen las ramas. |
| 5–6,9 | Formula el problema, ejecuta una primera solución, anticipa cuatro casos y explica cómo se coordinan sus aportaciones y revisión con la pareja. |
| 7–8,9 | Revisa el algoritmo por una discrepancia y justifica qué parte sirve para más de una medida o contexto. |
| 9–10,0 | Compara dos procedimientos y diseña un caso nuevo que permita elegir entre ellos con razones comunicadas al equipo. |
Consultar la rúbrica de A02
Producto pruebas y mejora
CYR.3.1.3 Estructuras equivalentes en bloques y Python
Entender cómo funciona un programa informático, la manera de elaborarlo y sus principales componentes.
Evidencia. Versiones editables, casos de frontera y explicación individual de condición bucle y función.
| Banda | Desempeño observable |
|---|---|
| 1–2,9 | Las versiones no representan la regla y no puede localizar las estructuras que producen la salida. |
| 3–4,9 | Una versión funciona parcialmente, pero discrepan en igualdad, tipo o repetición y no explica por qué. |
| 5–6,9 | Implementa ambas versiones y explica datos, operadores, condición, bucle y función con resultados coherentes en los casos previstos. |
| 7–8,9 | Localiza dos errores, distingue sintaxis y lógica y verifica las correcciones con los casos afectados. |
| 9–10,0 | Adapta una regla o entrada nueva y demuestra equivalencia, justificando qué cambia en sintaxis y qué se conserva en el algoritmo. |
CYR.3.2.1 Solución general, contraste y colaboración
Conocer y resolver la variedad de problemas posibles, desarrollando un programa informático y generalizando las soluciones, tanto de forma individual como trabajando en equipo, colaborando y comunicándose de forma adecuada.
Evidencia. Comparación de versiones, pruebas, correcciones y modificación individual.
| Banda | Desempeño observable |
|---|---|
| 1–2,9 | No resuelve el reto ni puede modificar o explicar una parte de la solución. |
| 3–4,9 | Consigue una salida, pero no prueba casos que discriminen reglas ni explica aportaciones individuales. |
| 5–6,9 | Resuelve el reto en ambos lenguajes, contrasta pruebas y correcciones y demuestra individualmente una decisión y colaboración en el proceso. |
| 7–8,9 | Generaliza a otro dato o umbral y conserva coherencia entre versiones con una explicación del procedimiento. |
| 9–10,0 | Resuelve una variante no ensayada, compara alternativas y comunica una estrategia reutilizable sustentada en las pruebas. |
Vídeos y fuentes
Puedes aprender más
Contenido revisado en octubre de 2026.
