CR1-S01 · Piensa como un programador · Lectura fácil

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Computación y Robótica · 1.º ESO · Lectura fácil

Piensa como un programador

Un programa responde siguiendo instrucciones.

Trabajarás en pareja durante seis sesiones.

Diseñarás una idea y la construirás en Scratch.

Explicarás qué ocurre mediante pruebas.

Los talleres preparan A01 y A02.

No son entregas adicionales.

6 sesiones previstasCR1-S01
Piensa la idea. Escribe las instrucciones. Prueba el resultado.

Tu misión

Crea un juego, una historia o un recorrido en Scratch.

Explica para quién sirve.

Incluye inicio, interacción, bucle y condición.

Prepara un dato inicial que puedas explicar.

Diseña antes de construir.

Realiza al menos dos pruebas.

Comprueba una corrección y una mejora.

Dos estudiantes diseñan un juego sencillo con bloques de programación, un diagrama de flujo y un laberinto con una estrella.
Ilustración original creada para esta situación de aprendizaje · Sintaxis Divergente, 2026.

Lee una explicación cada vez. Mira el esquema. Después haz la actividad. Puedes cambiar de versión cuando quieras.

Qué herramientas vas a usar

Escribe los textos en Documentos de Google. Haz los diagramas en diagrams.net. Guarda el archivo que puedas editar. Mira qué debes entregar en cada tarea.

1.1. Piensa antes de programar

Aprende y practica

Un algoritmo contiene pasos ordenados para lograr un resultado.

Puedes escribir un algoritmo en papel.

Un programa usa un lenguaje que ejecuta el ordenador.

Scratch usa bloques para escribir programas.

La máquina sigue las instrucciones que has dado.

Una orden debe indicar una acción que puedas comprobar.

Acuerda la posición inicial y la dirección del personaje.

Descomponer es dividir el problema en partes pequeñas.

Una historia puede tener presentación, elección y respuesta.

Cada parte necesita un inicio y un resultado esperado.

Prueba cada parte y después sus relaciones.

Revisar el plan con tu pareja ayuda a corregir órdenes confusas.

Objetivo y condiciones inicialesInstrucciones ordenadas y precisasResultado esperado que comprobar
Un algoritmo convierte un objetivo en pasos ordenados y precisos.
  1. Problema
  2. Partes
  3. Pasos claros
  4. Resultado esperado
Esquema de Sintaxis Divergente

Mira este ejemplo

Una figura lleva una tarjeta a una mesa. «Ve allí» no explica el recorrido.

El equipo acuerda la casilla inicial.

Después escribe movimientos y giros.

Durante la prueba confunden su derecha con la de la figura.

Marcan el frontal de la figura.

Así revisan las instrucciones usando la misma referencia.

Qué es un algoritmo y para qué se usa | Computación y programación

Autor o entidad: LearnFree en Español · Abrir en YouTube

Puedes ver el vídeo poco a poco. Puedes pararlo. Busca una idea que hayas leído en este apartado. Después prueba el ejemplo.

El vídeo tiene el idioma de su autor. Puedes usar los subtítulos disponibles. También puedes seguir la explicación escrita.

Ahora hazlo tú

  1. Abre Google Docs. Describe una tarea cotidiana. Indica problema, dispositivo, inicio y resultado esperado.
  2. Escribe cuatro instrucciones de recorrido. Indica posición y dirección iniciales. Tu pareja las representa con papel.
  3. Corrige una orden confusa. Explica qué parte has separado para probarla.
Comprueba qué has aprendido

¿Qué falta en «espera un poco»? ¿Qué debes hacer para ejecutar en Scratch un plan escrito en papel?

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1.2. Dibuja tu plan

Aprende y practica

Un diagrama de flujo muestra el orden de un proceso.

Los óvalos suelen señalar inicio y final.

Los rectángulos representan acciones.

Los rombos representan preguntas.

Las flechas indican por dónde seguir.

Cada salida de una pregunta necesita una respuesta.

Una rama sin destino deja el plan incompleto.

Las formas explican el plan y no ejecutan el programa.

Una flecha de regreso puede mostrar una comprobación repetida.

Preguntar una vez por una tecla no permite vigilarla siempre.

Añade una explicación escrita para seguir los caminos.

Exporta el PNG y conserva también el dibujo editable.

Inicio¿Condición?SíNoAcción AAcción B
Una pregunta tiene caminos distintos con sus respuestas.
  1. Inicio
  2. Pregunta
  3. Sí / No
  4. Acción
  5. Continuación
Esquema de Sintaxis Divergente

Mira este ejemplo

Una puerta de una historia necesita una llave.

Un rombo pregunta por ella.

Sí lleva a abrir la puerta.

No lleva a mostrar una pista.

Las dos ramas continúan.

Una flecha de regreso permite intentarlo después.

El dibujo explica la idea antes de elegir bloques.

Ahora hazlo tú

  1. Abre diagrams.net. Dibuja otra tarea con inicio, acciones y pregunta. Escribe Sí y No en las ramas.
  2. Sigue ambas respuestas con tu pareja. Añade una vuelta si necesitas comprobar la entrada otra vez.
  3. Guarda el dibujo editable. Exporta un PNG. Insértalo en Google Docs y explica el recorrido por escrito.
Comprueba qué has aprendido

¿Qué flecha indica que vuelves a comprobar una pregunta?

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1.3. Conoce Scratch

Aprende y practica

Scratch crea historias, animaciones y juegos con bloques.

El escenario muestra lo que ocurre al ejecutar.

Cada objeto puede tener sus programas, disfraces y sonidos.

El fondo pertenece al escenario.

La paleta agrupa los bloques por categorías.

La zona de programación muestra instrucciones del elemento seleccionado.

Comprueba el objeto seleccionado antes de añadir bloques.

Lee nombres y formas además de mirar colores.

El bloque de inicio indica el evento de la secuencia.

Los bloques cercanos pero desconectados no forman la misma secuencia.

Un disfraz cambia la apariencia y no crea otro objeto.

Guarda .sb3 sin cuenta personal para conservar bloques y usa capturas solo para mostrar un momento.

  1. Objeto elegido
  2. Sus bloques
  3. Evento
  4. Escenario
Esquema de Sintaxis Divergente

Mira este ejemplo

Dos personajes tienen el mismo aspecto.

Solo uno tiene una secuencia de bandera.

Cambiar el disfraz del otro no añade instrucciones.

Selecciona sus miniaturas para comparar los programas.

El aspecto no explica quién se mueve.

Debes mirar qué objeto tiene los bloques y qué evento los inicia.

Editor de Scratch con las categorías y los bloques a la izquierda, la zona de programación en el centro y el escenario con un dinosaurio a la derecha.
Editor de Scratch 3.0; la imagen muestra la interfaz en inglés, pero puedes elegir español en Scratch. Imagen de SergioFLS / Wikimedia Commons, CC BY-SA 2.0; sin cambios.

Primeros pasos con Scratch 3.0

Autor o entidad: INTEF · Abrir en YouTube

Puedes ver el vídeo poco a poco. Puedes pararlo. Busca una idea que hayas leído en este apartado. Después prueba el ejemplo.

El vídeo tiene el idioma de su autor. Puedes usar los subtítulos disponibles. También puedes seguir la explicación escrita.

Ahora hazlo tú

  1. Abre Scratch. Localiza escenario, objetos, paleta y zona de programación. Elige tu idioma.
  2. Selecciona un objeto. Une bandera y cambio de disfraz. Predice y ejecuta. Mira los bloques de otro objeto.
  3. Guarda CR1-S01_practica.sb3. Explica en Google Docs qué conserva el archivo y qué muestra una captura.
Comprueba qué has aprendido

Si cambia el personaje equivocado, ¿qué objeto y qué bloques revisarías?

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1.4. Coloca y mueve un objeto

Aprende y practica

La posición tiene dos coordenadas llamadas x e y.

El centro del escenario es (0, 0).

El eje x habitual va de −240 a 240.

El eje y habitual va de −180 a 180.

Aumentar x mueve a la derecha y aumentar y mueve arriba.

Los negativos indican el lado opuesto del centro.

Estas coordenadas no son centímetros.

Una traza sigue cada eje e incluye la posición inicial.

Fijar x sustituye el valor anterior.

Cambiar x suma una cantidad y admite cantidades negativas.

Mover pasos sigue la dirección del personaje y cambiar x sigue el eje horizontal.

Prepara posición y dirección iguales para comparar pruebas.

(80, 50)0−240240180−180xy
La posición usa dos coordenadas. La dirección es otra propiedad.
  1. Posición inicial
  2. Fijar o cambiar
  3. Nueva posición
  4. Traza
Esquema de Sintaxis Divergente

Mira este ejemplo

Una mariposa empieza en (−20, 15).

Cambiar x por 12 produce (−8, 15).

Fijar x a 12 produce (12, 15).

Una orden suma y la otra sustituye.

La cifra coincide pero el resultado cambia.

Si mira arriba, mover 12 pasos cambia la altura.

Esa orden depende de la dirección.

Escenario con el gato Scratch en el centro: eje x de −240 a 240 horizontal y eje y de −180 a 180 vertical.
Ejes del escenario. INTEF, Coordenadas y movimiento; elaboración propia utilizando Scratch, CC BY-SA 4.0; sin cambios.

Ahora hazlo tú

  1. En Scratch coloca el objeto en (−40, 10) mirando arriba. Predice y prueba cambiar x por 15 y después y por −5.
  2. Vuelve al mismo inicio. Sustituye la primera orden por fijar x a 15. Compara las trazas en Google Docs.
  3. Vuelve al inicio. Prueba mover 15 pasos. Explica qué cambia por la dirección.
Comprueba qué has aprendido

¿Por qué fijar x a 10 tres veces no suma 30?

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1.5. Inicia una secuencia

Aprende y practica

Un evento es un hecho al que responde el programa.

Pulsar una tecla o la bandera puede ser un evento.

El bloque de evento inicia las instrucciones conectadas debajo.

Dentro de la secuencia importa el orden.

Mostrar un mensaje antes o después de moverse cambia la experiencia.

Esperar da tiempo para observar y no añade distancia.

La bandera puede preparar el estado inicial.

Una tecla puede iniciar otra secuencia de control.

Varios objetos pueden responder a la misma bandera.

Sus programas no forman una única lista con un orden común.

Evita cambiar la misma propiedad desde secuencias simultáneas sin coordinación.

Si no ocurre nada, revisa objeto, conexión y evento.

  1. Evento
  2. Bloques unidos
  3. Orden
  4. Respuesta
Esquema de Sintaxis Divergente

Mira este ejemplo

Una estrella dice «Salida» y después se mueve con la bandera.

Al invertir el orden, habla desde el destino.

Puede recorrer la misma distancia y comunicar otra cosa.

La tecla espacio inicia una secuencia distinta que cambia el disfraz.

No repite el movimiento si no contiene esa orden.

Comparamos ambas versiones desde la misma posición inicial.

Ahora hazlo tú

  1. En Scratch crea una secuencia de bandera con posición inicial, mensaje, movimiento y pausa. Predice en Google Docs.
  2. Intercambia mensaje y movimiento. Ejecuta desde el mismo inicio. Explica qué cambia y qué permanece.
  3. Añade una secuencia de espacio para cambiar el disfraz. Comprueba que no ejecuta las acciones propias de la bandera.
Comprueba qué has aprendido

¿Por qué espacio y bandera pueden ejecutar secuencias distintas?

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1.6. Repite instrucciones

Aprende y practica

Un bucle ejecuta varias veces un grupo de instrucciones.

Cada vuelta se llama iteración.

El borde del bloque de Scratch muestra qué acciones quedan dentro.

Una repetición limitada sirve cuando conocemos la cantidad de vueltas.

Las instrucciones posteriores esperan a que terminen todas las vueltas.

Por siempre repite mientras funciona el proyecto.

Esa secuencia no llega a una acción posterior mientras sigue dentro del bucle.

La posición de cada bloque cambia el comportamiento.

Una traza registra los estados paso a paso.

La posición inicial también se anota.

Por eso hay una posición más que desplazamientos.

Cada vuelta puede sumar un incremento a una coordenada.

La traza permite seguir posiciones intermedias y anticipar la final.

Una pausa dentro del bucle deja observar cada vuelta.

Una pausa fuera de una repetición limitada espera al terminar todas las vueltas.

El bucle evita copiar las mismas instrucciones.

También permite cambiar una regla común en un solo lugar.

Una animación puede repetir movimiento, mensaje y pausa.

Otra puede repetir solo el movimiento y mostrar el mensaje al final.

El personaje puede acabar en el mismo punto y mostrar una secuencia distinta.

Comparar desde un inicio conocido permite reconocer esa diferencia.

Repetir más veces una orden equivocada conserva el error.

Entender una vuelta ayuda a decidir qué se repite y qué queda fuera.

Repite estas instruccionesNúmero de veces o una condición
Un bucle vuelve a sus instrucciones. Su tipo determina cuándo termina.
  1. Inicio
  2. Una vuelta
  3. Nueva posición
  4. Otra vuelta
  5. Final
Esquema de Sintaxis Divergente

Mira este ejemplo

Una nube empieza en x = −30.

Repite tres cambios de x por 8.

Pasa por −30, −22, −14 y −6.

Son cuatro posiciones y tres movimientos.

Un mensaje después del bucle aparece una vez.

Dentro aparece en cada vuelta.

La posición final puede coincidir aunque cambien los mensajes.

Dos bloques de control de Scratch: repetir diez veces y por siempre, con espacio interior para colocar instrucciones.
Bloques de repetición. PENTEC / INTEF, CC BY-SA 4.0; sin cambios.

EPCIA BuclesYCondicionales 1 INTROBUCLES

Autor o entidad: INTEF · Abrir en YouTube

Puedes ver el vídeo poco a poco. Puedes pararlo. Busca una idea que hayas leído en este apartado. Después prueba el ejemplo.

El vídeo tiene el idioma de su autor. Puedes usar los subtítulos disponibles. También puedes seguir la explicación escrita.

Ahora hazlo tú

  1. En Scratch empieza en x = −45. Repite cuatro cambios de x por 9. Escribe la traza antes de ejecutar.
  2. Coloca un mensaje con pausa dentro y después fuera. Compara cuántas veces aparece en Google Docs.
  3. Prueba tres cambios de disfraz. Compara la pausa dentro y fuera. Explica qué ve quien usa el programa.
Comprueba qué has aprendido

¿Cuántas posiciones anotas para cuatro movimientos? ¿Dónde colocas la pausa para ver cada movimiento?

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1.7. Usa condiciones y variables

Aprende y practica

Una condición es una pregunta que comprueba el programa.

Su respuesta es verdadera o falsa en ese momento.

El bloque si ejecuta su contenido cuando la respuesta es verdadera.

Si / si no elige entre dos alternativas.

La pregunta y su consecuencia tienen funciones distintas.

Detectar contacto entre objetos aporta una respuesta.

Esa detección no cambia por sí sola posiciones, mensajes ni puntos.

Las instrucciones asociadas al resultado producen el comportamiento.

Una variable conserva un valor asociado a un nombre.

La variable puntos permite relacionar una llegada con las anteriores.

Fijar puntos a cero prepara el dato inicial.

Cambiar puntos por uno suma una unidad al valor anterior.

Fijar puntos a uno sustituye el valor anterior.

Por eso no cuenta llegadas sucesivas.

Dos bloques con la misma cifra pueden producir marcadores distintos.

También importa cuándo se comprueba la condición.

Una consulta única no detecta una tecla pulsada después.

Por siempre puede repetir la pregunta y mantener activo el control.

Un contacto largo puede seguir siendo verdadero durante muchas vueltas.

Eso puede provocar varias sumas para una sola llegada.

Separar los objetos tras recoger permite distinguir llegadas nuevas.

Otra estrategia consiste en esperar al final del contacto.

Las pruebas de quietud, separación y regreso comprueban esa regla.

Al reiniciar se preparan datos y posiciones.

Así se recupera un estado conocido sin resultados de la ejecución anterior.

puntos = 0puntos = 1Valor inicialValor nuevoMismo nombre · cambia el valor
Una variable tiene un nombre y un valor que puede cambiar.
  1. Entrada
  2. Pregunta
  3. Respuesta elegida
  4. Dato nuevo
  5. Otra comprobación
Esquema de Sintaxis Divergente

Mira este ejemplo

Un personaje toca una campana.

La condición sigue siendo verdadera mientras se tocan.

El aviso puede repetirse muchas veces.

Eso no significa que haya muchas llegadas.

El equipo define cuándo empieza una activación nueva.

Prueba quedarse quieto.

Después prueba alejarse y volver.

Compara los dos comportamientos.

EPCIA BuclesYCondicionales 4 CONDICIONALES

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Puedes ver el vídeo poco a poco. Puedes pararlo. Busca una idea que hayas leído en este apartado. Después prueba el ejemplo.

El vídeo tiene el idioma de su autor. Puedes usar los subtítulos disponibles. También puedes seguir la explicación escrita.

Ahora hazlo tú

  1. En Scratch crea puntos y su valor inicial. Programa controles horizontales con condiciones repetidas. Dibuja la relación en diagrams.net.
  2. Añade contacto con otro objeto. Define una regla para reconocer contactos nuevos. Predice y prueba quietud, separación y regreso.
  3. Reinicia. Registra posiciones, puntos y resultados en Google Docs. Compara fijar puntos a uno y sumar uno.
Comprueba qué has aprendido

¿Por qué un contacto largo puede sumar varios puntos?

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1.8. Prueba y mejora

Aprende y practica

Una prueba compara una predicción con un resultado observado.

Indica acción, esperado, observado y conclusión.

Una captura acompaña la prueba y no demuestra todo el funcionamiento.

Depurar es investigar y corregir una diferencia.

Repite posición, dirección, datos y acciones para reproducirla.

Investiga una causa y cambia una cosa cada vez.

Repite la prueba que fallaba y revisa otra función relacionada.

Una mejora debe responder a una necesidad y comprobarse.

A01 reúne diseño y microprueba.

A02 reúne programa, pruebas, corrección y mejora.

Alterna manejo y observación con tu pareja y guarda versiones.

Explica tu aportación y amplía después de comprender la función principal.

  1. Predicción
  2. Resultado
  3. Posible causa
  4. Un cambio
  5. Otra prueba
Esquema de Sintaxis Divergente

Mira este ejemplo

Una flecha debe mover un submarino abajo.

Sin embargo, aumenta y.

El equipo anota inicio y resultado de una pulsación.

Revisa el signo y cambia solo esa orden.

Repite la prueba.

Después comprueba subir.

Así demuestra que corrige el fallo y mantiene el otro control.

Ahora hazlo tú

  1. Abre tu prototipo de Scratch y una tabla en Google Docs. Predice y prueba dos acciones desde un inicio conocido.
  2. Investiga un fallo real o introduce uno en una copia. Marca si es un ensayo. Anota causa, cambio y prueba repetida.
  3. Pide una tarea a otra pareja sin guiarla. Mejora una dificultad observada. Comprueba otra función después del cambio.
Comprueba qué has aprendido

¿Qué debe saber otra persona para repetir el fallo y comprobar tu corrección?

↑ Volver al índice

Tu proyecto y tus entregas

A01 · Diseña la solución

  1. Crea CR1-S01_A01_Apellidos en Google Docs. Puedes hacer una copia de la plantilla A01 enlazada debajo. Explica necesidad, destinatario y finalidad.
  2. Incluye escenario, personaje, meta y controles. Añade el PNG de diagrams.net. Explica algoritmo, evento, bucle, condición y dato inicial.
  3. Prepara al menos dos pruebas con acción y resultado esperado. Incluye una microprueba de Scratch realizada. Añade predicción, traza y resultado.
  4. Anota fuentes, permisos y aportaciones. Revisa con el docente. Cada integrante explica una decisión y la microprueba.

Qué debes entregar

  • Dossier, dibujo editable, PNG, algoritmo y dos predicciones.
  • Microprograma .sb3 ejecutado con traza y resultado.
  • Fuentes, permisos, reparto y explicación individual. Incluye aquí las prácticas.

A02 · Mi primer programa interactivo

  1. Construye en Scratch inicio, controles e interacción del diseño revisado. Añade instrucciones de uso. Guarda CR1-S01_juego.sb3.
  2. Crea CR1-S01_A02_Apellidos en Google Docs. Registra al menos dos pruebas. Indica acción, esperado, observado y conclusión. Comprueba también reinicio y puntos si los usas.
  3. Explica una diferencia y su causa. Corrige y repite la prueba. Añade una mejora y comprueba que siguen funcionando las otras partes.
  4. Entrega .sb3, instrucciones, registro y fuentes. Cada integrante explica una decisión, predice un resultado y realiza o describe una modificación.

Qué debes entregar

  • Proyecto .sb3 que abre y conserva los bloques. Puedes explicar interacción, evento, bucle y condición.
  • A02 con al menos dos pruebas, un fallo corregido y una mejora comprobada.
  • Instrucciones, créditos y demostración individual dentro de A02. Consulta las rúbricas publicadas.

Revisa antes de entregar

  • Sigo mi algoritmo y explico sus bloques.
  • Predigo posiciones distinguiendo fijar, cambiar y mover según la dirección.
  • Explico inicio, repetición y decisiones.
  • Reinicio posiciones y datos. Compruebo que un contacto no suma puntos por accidente.
  • Comparo predicción y resultado. Justifico una corrección y mi aportación. Estas frases son para revisar mi aprendizaje y no son criterios oficiales nuevos.

Plantillas y archivos

Abre la plantilla vacía de A01 o A02. Haz tu copia en Documentos de Google. Guarda también tu programa o proyecto editable.

La plantilla sirve para organizar tu trabajo. Mira qué pide esta unidad. Puedes quitar un campo si no lo necesitas. Haz una copia. No escribas sobre el modelo. No publiques tus respuestas. Compártelas como indique tu docente.

A01 · Diseña la solución

  • Dossier, dibujo editable, PNG, algoritmo y dos predicciones.
  • Microprograma .sb3 ejecutado con traza y resultado.
  • Fuentes, permisos, reparto y explicación individual. Incluye aquí las prácticas.

A02 · Mi primer programa interactivo

  • Proyecto .sb3 que abre y conserva los bloques. Puedes explicar interacción, evento, bucle y condición.
  • A02 con al menos dos pruebas, un fallo corregido y una mejora comprobada.
  • Instrucciones, créditos y demostración individual dentro de A02. Consulta las rúbricas publicadas.

Rúbricas de clase

Aquí están las rúbricas de clase. Cada rúbrica explica cómo se valora una entrega. Puedes pedir ayuda para entender una palabra.

Ver la rúbrica de A01 · diseño y microprueba

Diseño y microprueba

CYR.1.1.3 Estructura del programa Scratch

Entender la estructura básica de un programa informático.

Evidencia. Algoritmo anotado, traza y microprograma Scratch ejecutado de 03 o 04.

BandaDesempeño observable
1–2,9Confunde la orden de inicio con el movimiento y no puede seguir la secuencia del microprograma.
3–4,9Reconoce evento y movimiento, pero sitúa fuera del bucle una comprobación continua o no anticipa su resultado.
5–6,9Localiza evento, variable, bucle y condición en el microprograma. Predice una secuencia y la contrasta al ejecutarla.
7–8,9Explica por qué cambia el resultado al mover una instrucción dentro o fuera del bucle y comprueba su predicción.
9–10,0Transfiere esa explicación a una secuencia nueva y distingue fijar una posición de incrementarla, con una traza correcta.

CYR.1.2.1 Resolver y comunicar el reto programado

Conocer y resolver la variedad de problemas posibles, desarrollando un programa informático y generalizando las soluciones, tanto de forma individual como trabajando en equipo, colaborando y comunicándose de forma adecuada.

Evidencia. Necesidad, algoritmo propio, dos predicciones, microprueba y aportación individual.

BandaDesempeño observable
1–2,9El algoritmo no responde al objetivo y no identifica qué parte realizó o cómo podría comprobarla.
3–4,9Define el objetivo, pero faltan pasos o resultados esperados. El reparto no permite reconocer la aportación individual.
5–6,9Ordena una solución al reto, ejecuta una microprueba y compara resultado con predicción. Explica su aportación y escucha la revisión de su pareja.
7–8,9Corrige el algoritmo a partir de la prueba y explica qué pasos servirían para otro recorrido.
9–10,0Prueba un recorrido nuevo, adapta los parámetros necesarios y justifica qué procedimiento puede reutilizar el equipo.
Ver la rúbrica de A02 · programa, pruebas y mejora

Producto pruebas y mejora

CYR.1.1.3 Estructura del programa Scratch

Entender la estructura básica de un programa informático.

Evidencia. Archivo sb3, pruebas de movimiento y reinicio, explicación individual de bloques.

BandaDesempeño observable
1–2,9Los bloques no producen la interacción prevista y la explicación atribuye el resultado a instrucciones que no se ejecutan.
3–4,9Hay movimiento, pero falla la condición de meta o el reinicio y no explica su causa.
5–6,9El programa inicia, admite controles, comprueba la meta y reinicia el dato previsto. Cada integrante explica evento, bucle y condición.
7–8,9Localiza y repara un fallo de ubicación de bloques o actualización de puntos y repite la prueba.
9–10,0Adapta una regla del juego a otro caso y justifica con una traza que no introduce puntuaciones repetidas ni rompe el reinicio.

CYR.1.2.1 Resolver y comunicar el reto programado

Conocer y resolver la variedad de problemas posibles, desarrollando un programa informático y generalizando las soluciones, tanto de forma individual como trabajando en equipo, colaborando y comunicándose de forma adecuada.

Evidencia. Juego editable, dos pruebas, incidencia resuelta y explicación de una variante.

BandaDesempeño observable
1–2,9El producto no resuelve el recorrido y no puede explicar ni modificar una parte propia.
3–4,9Resuelve solo un recorrido con ayuda para identificar el fallo y comunica resultados sin relacionarlos con la regla.
5–6,9Resuelve el reto, registra dos pruebas y una corrección. Cada integrante explica una decisión y colabora en la revisión.
7–8,9Adapta el recorrido conservando la estructura del programa y justifica la corrección con resultados antes y después.
9–10,0Resuelve una variante no ensayada, explica la solución general y contrasta razonadamente una propuesta distinta de su pareja.

Vídeos y fuentes

EPCIA BuclesYCondicionales 2 PORSIEMPRE

Autor o entidad: INTEF · Abrir en YouTube

Puedes ver el vídeo poco a poco. Puedes pararlo. Busca una idea que hayas leído en este apartado. Después prueba el ejemplo.

El vídeo tiene el idioma de su autor. Puedes usar los subtítulos disponibles. También puedes seguir la explicación escrita.

EPCIA BuclesYCondicionales 6 LABERINTO

Autor o entidad: INTEF · Abrir en YouTube

Puedes ver el vídeo poco a poco. Puedes pararlo. Busca una idea que hayas leído en este apartado. Después prueba el ejemplo.

El vídeo tiene el idioma de su autor. Puedes usar los subtítulos disponibles. También puedes seguir la explicación escrita.

Puedes aprender más

Contenido revisado en octubre de 2026.