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Computación y Robótica · 1.º ESO · Aprende
Piensa como un programador
Un programa interactivo responde a acciones siguiendo instrucciones que alguien ha diseñado. En seis sesiones en pareja aprenderás a pasar de una idea a un plan, construirlo en Scratch y explicar sus resultados con pruebas. Los pequeños talleres preparan las dos entregas; no crean actividades calificables adicionales.
Tu misión
Crear un pequeño programa interactivo con finalidad y destinatario claros: juego de recogida, historia o recorrido. Debe incluir inicio, interacción, bucle, condición y un dato que se inicializa de forma explicable. Diseña antes de construir, realiza al menos dos pruebas, comprueba una corrección e introduce una mejora.

Lee la explicación, observa cómo se relacionan las ideas en el esquema y compruébalas en la práctica. Puedes cambiar de versión cuando lo necesites.
Herramientas de trabajo
Redacta las explicaciones en Documentos de Google y los diagramas en diagrams.net. Conserva el archivo editable de tus programas y guarda las evidencias que pide cada tarea.
1.1. Pensar antes de programar
Aprende · teoría y práctica
Un algoritmo describe pasos ordenados para conseguir un resultado. Puede existir en papel: las instrucciones de un recorrido también son algoritmos si concretan las acciones necesarias. Un programa expresa instrucciones mediante un lenguaje que el ordenador puede ejecutar. En Scratch utilizamos bloques. La máquina sigue lo que hemos indicado, por lo que una intención como «llega bien» necesita convertirse en acciones y condiciones observables. También hay que acordar desde dónde empieza el recorrido y hacia dónde mira el personaje.
Descomponer consiste en dividir un problema en partes que podamos entender y probar. En una historia interactiva podemos separar presentación, elección del usuario y respuesta. Cada parte tiene una entrada o acción inicial y un resultado esperado. Después comprobamos cómo se relacionan. Esta organización ayuda a localizar errores: si la elección funciona pero la respuesta no cambia, investigamos esa relación. Escribir el plan antes de arrastrar bloques permite discutirlo con la pareja y mejorar una instrucción ambigua sin reconstruir todo el proyecto.
- Problema
- Partes
- Pasos precisos
- Resultado previsto
Una figura de papel debe llevar una tarjeta hasta una mesa. «Ve allí» no indica el camino ni su orientación. El equipo acuerda una casilla inicial y escribe desplazamientos y giros. Al ensayarlos descubre que «derecha» se refería a quien observa. Marcar el frontal de la figura permite revisar la instrucción usando siempre la misma referencia.
Qué es un algoritmo y para qué se usa | Computación y programación
Mira el vídeo por partes. Relaciona una de sus explicaciones con el esquema y prueba el ejemplo de este apartado. La teoría escrita permite realizar la actividad sin reproducirlo.
El vídeo conserva el idioma original de su autor. Puedes consultar los subtítulos disponibles en el reproductor.
- En Google Docs describe una tarea cotidiana y separa problema, dispositivo, acción inicial y resultado esperado.
- Escribe un recorrido de cuatro instrucciones con posición y orientación iniciales; pide a tu pareja que lo represente con papel.
- Corrige una instrucción ambigua y explica qué parte del problema has separado para probarla.
¿Qué información falta en «espera un poco» y por qué un algoritmo en papel todavía no es un programa ejecutable en Scratch?
1.2. Dibujar un plan comprensible
Aprende · teoría y práctica
Un diagrama de flujo representa el orden de un proceso con formas y flechas. Habitualmente usamos óvalos para inicio y final, rectángulos para acciones y rombos para preguntas. Las formas no ejecutan nada: comunican una propuesta. Una flecha indica por dónde continuar; en una pregunta, cada salida necesita una respuesta, como Sí o No. Si una rama termina sin destino, otra persona no podrá saber qué debe hacer en ese caso. Por eso importa más la claridad del recorrido que la decoración.
Un programa interactivo puede volver a comprobar una pregunta. El diagrama debe representar ese regreso cuando la acción necesita repetirse. No es igual preguntar una vez por una tecla que vigilarla durante el juego. En diagrams.net dibujamos caminos legibles y añadimos una breve descripción escrita que también permita seguirlos sin interpretar las formas. La pareja puede recorrer las ramas con casos concretos. Exportar el dibujo como PNG facilita incorporarlo al documento de diseño, pero conservar el archivo editable permite corregir la propuesta más adelante.
- Inicio
- Pregunta
- Sí / No
- Acción de cada rama
- Continuación
Una puerta de una historia solo se abre si el personaje lleva una llave. El rombo pregunta por la llave; Sí conduce a abrir y No a mostrar una pista. Ambas ramas tienen continuación. Si queremos intentar abrir más tarde, dibujamos el regreso a la pregunta. El diagrama explica esa posibilidad aunque todavía no hayamos elegido los bloques.
- Abre diagrams.net y representa una tarea distinta del ejemplo con inicio, acciones, una pregunta y las ramas Sí y No.
- Recorre las dos respuestas con tu pareja y añade un regreso si necesitas comprobar de nuevo la entrada.
- Guarda el diagrama editable, exporta PNG e insértalo en Google Docs con una descripción escrita del recorrido.
¿Cómo muestra tu plan la diferencia entre una pregunta comprobada una vez y otra que debe volver a comprobarse?
1.3. Conocer el entorno de Scratch
Aprende · teoría y práctica
Scratch permite crear animaciones, historias y juegos conectando bloques. El escenario muestra el resultado de la ejecución. Los objetos o personajes pueden tener programas, disfraces y sonidos propios; el fondo pertenece al escenario. La paleta reúne las categorías de bloques y la zona de programación contiene las instrucciones del elemento seleccionado. Antes de añadir o cambiar bloques, comprueba qué objeto estás editando. Un movimiento correcto colocado en la meta moverá la meta, aunque tú estuvieras pensando en el jugador.
Los colores ayudan a localizar categorías, pero también debemos leer nombres y reconocer formas. Un bloque de inicio indica qué evento pone en marcha su secuencia. Los bloques desconectados no se ejecutan junto con ella por estar cerca en pantalla. Un disfraz cambia la apariencia del objeto sin crear necesariamente otro personaje. Podemos trabajar en el editor o en Scratch Desktop según el aula y conservar un archivo .sb3 sin abrir una cuenta personal. Guardar ese proyecto permite revisar y modificar los bloques; una captura solo muestra un momento del trabajo.
- Objeto seleccionado
- Programa propio
- Evento activado
- Escenario
Dos personajes parecen iguales, pero solo uno tiene una secuencia de bandera. Cambiar el disfraz del otro no le añade instrucciones. Al seleccionar cada miniatura vemos programas distintos. La comparación permite separar apariencia y comportamiento: para saber quién se moverá, hay que mirar qué objeto contiene el programa y qué evento lo inicia, además de observar el escenario.

Primeros pasos con Scratch 3.0
Mira el vídeo por partes. Relaciona una de sus explicaciones con el esquema y prueba el ejemplo de este apartado. La teoría escrita permite realizar la actividad sin reproducirlo.
El vídeo conserva el idioma original de su autor. Puedes consultar los subtítulos disponibles en el reproductor.
- Abre Scratch y localiza escenario, objetos, paleta y zona de programación; elige el idioma que necesites.
- Selecciona un objeto y conecta bandera con un cambio de disfraz; predice el resultado y ejecuta. Comprueba qué bloques tiene otro objeto.
- Guarda CR1-S01_practica.sb3 y anota en Google Docs qué conserva ese archivo que no conserva una captura.
Si el personaje equivocado cambia de disfraz, ¿qué selección y qué programa revisarías antes de añadir bloques nuevos?
1.4. Posición, cambio y dirección
Aprende · teoría y práctica
La posición se expresa con un par de coordenadas, x e y. En el escenario habitual de Scratch, el centro es (0, 0), el eje horizontal va de −240 a 240 y el vertical de −180 a 180. Aumentar x desplaza hacia la derecha; aumentar y, hacia arriba. Los valores negativos indican el lado opuesto del centro. Estas coordenadas describen el escenario, no centímetros del mundo físico. Para seguir un movimiento debemos conservar cada eje por separado y contar también la posición inicial.
Fijar x a un valor sustituye la coordenada anterior. Cambiar x por un valor suma esa cantidad a la posición actual; un incremento negativo permite restar. Repetir una asignación no produce el mismo recorrido que repetir una suma. La dirección es otra propiedad: indica hacia dónde apunta el personaje. Mover pasos sigue esa dirección, mientras cambiar x actúa sobre el eje horizontal. Preparar posición y dirección al iniciar permite comparar ensayos equivalentes y explicar si una diferencia procede del programa o de haber empezado en otro estado.
- Posición inicial
- Asignación o incremento
- Nueva coordenada
- Traza
Una mariposa empieza en (−20, 15). Cambiar x por 12 la sitúa en (−8, 15); fijar x a 12 la situaría en (12, 15). La misma cifra produce resultados distintos porque una instrucción suma y otra sustituye. Si mira arriba, mover 12 pasos modifica su altura. Esa tercera orden depende de la dirección y no solo de x.

- En Scratch coloca un objeto en (−40, 10) mirando arriba; predice y prueba cambiar x por 15 y después cambiar y por −5.
- Repite desde el mismo inicio sustituyendo la primera instrucción por fijar x a 15; compara las trazas en Google Docs.
- Vuelve al inicio y prueba mover 15 pasos; explica qué diferencia depende de la dirección.
¿Por qué repetir tres veces «fijar x a 10» no equivale a sumar 30 a la posición inicial?
1.5. Eventos que inician secuencias
Aprende · teoría y práctica
Un evento es un hecho al que el programa puede responder: pulsar una tecla, hacer clic en un objeto o activar la bandera. El bloque de evento inicia las instrucciones que tiene conectadas debajo. Dentro de esa secuencia importa el orden: decir un mensaje antes de desplazarse cuenta algo distinto que hacerlo después. Esperar permite observar una acción durante un tiempo, pero no añade distancia por sí mismo. Para explicar lo ocurrido, identifica primero qué evento has provocado y después sigue sus instrucciones en orden.
La bandera puede preparar el estado inicial, mientras una tecla produce otra acción durante el uso. Son secuencias diferentes. Varios objetos pueden responder a la misma bandera y un objeto puede tener más de un programa; no supongas que todo se ejecuta como una única lista ordenada entre objetos. Para esta iniciación conviene evitar instrucciones simultáneas que modifiquen la misma propiedad sin coordinación. Si no ocurre nada, revisa selección, conexión y evento antes de cambiar el movimiento. Separar preparación y control facilita reiniciar y comprobar el mismo caso varias veces.
- Evento
- Secuencia conectada
- Orden de acciones
- Respuesta visible
Una estrella dice «Salida» y después cambia de posición al pulsar la bandera. Si invertimos las instrucciones, el mensaje aparece desde el destino. La distancia puede coincidir, pero la comunicación cambia. Una secuencia de espacio puede cambiar el disfraz sin repetir el desplazamiento: solo ejecuta sus bloques. Para comparar las versiones reiniciamos desde la misma posición y observamos cuándo aparece cada mensaje.
- En Scratch crea una secuencia de bandera con posición inicial, mensaje, movimiento y pausa; anota tu predicción en Google Docs.
- Intercambia mensaje y movimiento, ejecuta desde el mismo inicio y describe qué cambia y qué se conserva.
- Añade una secuencia de espacio para cambiar el disfraz y comprueba que no ejecuta las acciones exclusivas de la bandera.
¿Por qué pulsar espacio no ejecuta necesariamente el programa que tiene encima una bandera?
1.6. Repeticiones y trazas
Aprende · teoría y práctica
Un bucle permite ejecutar varias veces un grupo de instrucciones. Cada vuelta recibe el nombre de iteración, y el borde del bloque de Scratch muestra qué acciones forman parte de ella. Cuando conocemos la cantidad necesaria, usamos una repetición limitada. Las instrucciones situadas después esperan a que terminen todas las vueltas. En cambio, por siempre mantiene la repetición mientras el proyecto sigue funcionando: esa secuencia no alcanza una acción posterior mientras continúa dentro del bucle. Por eso la posición de cada bloque cambia el comportamiento.
Para comprender ese comportamiento podemos escribir una traza: un registro de los estados que se producen paso a paso. La posición inicial también cuenta, de modo que habrá una posición anotada más que desplazamientos. Si cada vuelta suma un incremento a una coordenada, la traza permite seguir las posiciones intermedias y anticipar la final. Una pausa dentro del bucle da tiempo para observar cada vuelta; situada fuera de una repetición limitada, espera cuando todas han terminado.
Esta organización evita copiar las mismas instrucciones y permite modificar una regla común en un solo lugar. También ayuda a explicar una animación: repetir movimiento, mensaje y pausa produce una experiencia distinta de repetir solo el movimiento y mostrar el mensaje al acabar. Aunque el personaje termine en el mismo punto, el recorrido visible puede cambiar. Comparar desde un inicio conocido permite reconocer esa diferencia. Repetir más veces una orden equivocada conserva el error; entender una vuelta permite decidir qué debe repetirse y qué debe quedar fuera.
- Estado inicial
- Una iteración
- Nueva posición
- Siguiente vuelta
- Fin previsto
Una nube empieza con x = −30 y repite tres cambios de x por 8. Su traza es −30, −22, −14, −6: cuatro posiciones y tres desplazamientos. Un mensaje colocado después aparece una vez. Dentro aparecería en cada vuelta. Comparar la traza y los mensajes demuestra que dos programas pueden terminar en el mismo lugar y tener comportamientos distintos.
EPCIA BuclesYCondicionales 1 INTROBUCLES
Mira el vídeo por partes. Relaciona una de sus explicaciones con el esquema y prueba el ejemplo de este apartado. La teoría escrita permite realizar la actividad sin reproducirlo.
El vídeo conserva el idioma original de su autor. Puedes consultar los subtítulos disponibles en el reproductor.
- En Scratch parte de x = −45 y repite cuatro cambios de x por 9; escribe la traza antes de ejecutarla.
- Mueve un mensaje con pausa dentro y fuera del bucle y compara sus apariciones en Google Docs.
- Prueba una animación con tres cambios de disfraz y compara la pausa dentro y fuera; explica qué vería quien usa el programa.
¿Qué diferencia hay entre cuatro movimientos y cuatro posiciones anotadas, y dónde situarías una pausa para observar cada movimiento?
1.7. Decidir y conservar un dato
Aprende · teoría y práctica
Una condición es una pregunta que el programa evalúa como verdadera o falsa en un momento concreto. El bloque si ejecuta las instrucciones de su interior cuando la respuesta es verdadera; si / si no elige entre dos alternativas. La pregunta y su consecuencia cumplen funciones distintas. Detectar que dos objetos se tocan aporta una respuesta, pero no cambia por sí mismo la posición, los mensajes ni la puntuación. El comportamiento depende de las instrucciones que relacionamos con ese resultado.
Cuando necesitamos conservar información utilizamos una variable: un valor asociado a un nombre, como puntos. Esa memoria permite que una llegada se relacione con las anteriores. Fijar puntos a cero establece el dato inicial; cambiar puntos por uno añade una unidad al valor que había. Fijarlos a uno sustituye ese valor y, por tanto, no cuenta llegadas sucesivas. La diferencia entre sustituir e incrementar explica por qué dos bloques con la misma cifra pueden producir marcadores distintos.
La condición también depende de cuándo volvemos a comprobarla. Una única consulta no detecta una tecla pulsada después; repetir la pregunta dentro de por siempre mantiene el control activo. Sin embargo, un contacto prolongado puede seguir siendo verdadero durante muchas vueltas y provocar varias sumas. Separar los objetos tras recoger o esperar al final del contacto permite distinguir nuevas llegadas. Las pruebas de quietud, separación y regreso comprueban esa regla. Al reiniciar, preparar datos y posiciones devuelve un estado conocido, sin resultados heredados de la ejecución anterior.
- Entrada actual
- Condición
- Rama elegida
- Dato actualizado
- Nueva comprobación
Un personaje activa una campana al tocarla. La condición permanece verdadera mientras ambos se superponen, por lo que el aviso puede repetirse muchas veces. No son muchas llegadas: es un contacto prolongado. Antes de contar, el equipo define qué considerará una activación nueva. Una prueba de quedarse quieto y otra de alejarse y volver permiten distinguir los dos comportamientos.
EPCIA BuclesYCondicionales 4 CONDICIONALES
Mira el vídeo por partes. Relaciona una de sus explicaciones con el esquema y prueba el ejemplo de este apartado. La teoría escrita permite realizar la actividad sin reproducirlo.
El vídeo conserva el idioma original de su autor. Puedes consultar los subtítulos disponibles en el reproductor.
- En Scratch crea puntos, inicialízala y programa controles horizontales con condiciones repetidas; dibuja su relación en diagrams.net.
- Añade una interacción con un objeto y una regla para distinguir contactos nuevos; predice antes de probar quietud y separación con retorno.
- Reinicia el proyecto y registra posiciones, puntos y resultados en Google Docs; compara fijar puntos a uno con incrementarlos.
¿Por qué una condición verdadera durante varias vueltas puede sumar más de un punto aunque solo hayas llegado una vez?
1.8. Probar, depurar y comunicar
Aprende · teoría y práctica
Probar consiste en realizar una acción desde unas condiciones conocidas y comparar el resultado con una predicción. La prueba necesita indicar qué hiciste, qué esperabas, qué ocurrió y qué concluyes. Una captura puede acompañarla, pero no demuestra por sí sola el funcionamiento del control ni del reinicio. Depurar es investigar y corregir una diferencia entre comportamiento previsto y observado. Para reproducirla conviene conservar la posición inicial, la dirección, los datos y la misma secuencia de acciones. Sin esa referencia podríamos comparar situaciones distintas y atribuir el cambio al bloque equivocado.
Investiga una causa y cambia una cosa cada vez. Después repite la prueba que fallaba y comprueba otra función relacionada. Así distingues una reparación de un cambio que oculta el problema. Una mejora responde a una necesidad, como instrucciones más claras, y también debe comprobarse. El proyecto combina plan y producto: A01 conserva diseño y microprueba; A02 reúne programa, ensayos, corrección y mejora. En pareja alternamos manejo y observación, guardamos versiones y explicamos decisiones propias. Las ampliaciones se eligen cuando la función principal está comprendida, sin convertir los tutoriales en entregas adicionales.
- Predicción
- Observación
- Hipótesis de causa
- Cambio único
- Prueba repetida
Una flecha debería llevar un submarino hacia abajo, pero aumenta y. El equipo registra el inicio y el valor tras una pulsación, localiza el signo del incremento y cambia solo esa orden. Repite el caso y después prueba subir. Esta segunda comprobación importa: la reparación debe resolver el fallo sin perder el control contrario ni depender de una posición casual.
- Abre tu prototipo Scratch y una tabla de pruebas en Google Docs; predice y ejecuta dos acciones desde un inicio conocido.
- Investiga un fallo real o uno introducido en una copia y rotulado como ensayo; registra causa, cambio y repetición de la prueba.
- Pide a otra pareja una tarea concreta sin guiarla, mejora una dificultad observada y comprueba otra función tras el cambio.
¿Qué datos permitirían a otra persona reproducir tu fallo y comprobar que la corrección lo resuelve?
Tu proyecto y tus entregas
A01 · Diseña la solución
- Crea CR1-S01_A01_Apellidos en Google Docs; puedes crear una copia de la plantilla A01 enlazada debajo. Describe necesidad, destinatario y finalidad.
- Incluye escenario, personaje, meta y controles; inserta el diagrama PNG de diagrams.net y explica el algoritmo, evento, bucle, condición y dato inicial.
- Anticipa al menos dos pruebas con acción y resultado esperado. Incorpora una microprueba ejecutada del taller de Scratch con predicción, traza y observación.
- Registra fuentes y permisos, identifica aportaciones y revisa el diseño con el docente. Cada integrante explica una decisión y la microprueba.
Qué debes entregar
- Dossier de diseño, diagrama editable y PNG, algoritmo y dos predicciones.
- Microprograma .sb3 ejecutado y registro de su traza y resultado.
- Fuentes y permisos, reparto y explicación individual; las prácticas se integran aquí.
Crear mi copia en Documentos de Google · Ver la plantilla vacía
A02 · Mi primer programa interactivo
- Construye en Scratch el diseño revisado por partes: inicio, controles e interacción. Incluye instrucciones breves para usarlo y guarda CR1-S01_juego.sb3.
- En CR1-S01_A02_Apellidos de Google Docs registra al menos dos casos con acción, esperado, observado y conclusión; comprueba también reinicio y puntuación cuando corresponda.
- Documenta una diferencia, su causa, una corrección y la repetición de la prueba. Introduce una mejora y verifica su efecto sin perder funciones anteriores.
- Entrega .sb3, instrucciones, registro y fuentes. Cada integrante explica una decisión, predice un resultado y realiza o describe con precisión una modificación.
Qué debes entregar
- Proyecto .sb3 que abre y conserva los bloques, con interacción, evento, bucle y condición explicables.
- Documento A02 con dos pruebas como mínimo, incidencia corregida y mejora contrastada.
- Instrucciones, créditos y demostración individual integrada en A02; consulta las rúbricas publicadas para su valoración.
Crear mi copia en Documentos de Google · Ver la plantilla vacía
Antes de entregar
- Puedo seguir mi algoritmo y explicar cómo se convierte en bloques.
- Predigo una posición distinguiendo fijar, cambiar y mover según la dirección.
- Explico qué inicia una secuencia y qué se repite o decide durante el juego.
- Reinicio posiciones y datos; compruebo que un contacto no acumula puntos por accidente.
- Comparo predicción y observación, justifico una corrección y comparto una aportación propia.
Plantillas y archivos
Abre el modelo vacío de A01 o A02 y crea tu copia en Documentos de Google. Conserva también el archivo editable de la plataforma que uses.
Estas plantillas comunes ayudan a organizar el trabajo: complétalas según las instrucciones y evidencias de esta SdA y elimina los campos que no correspondan. El modelo vacío es de solo lectura. Trabaja en tu copia y comparte las respuestas únicamente como indique tu docente.
A01 · Diseña la solución
Crear mi copia en Documentos de Google · Ver la plantilla vacía
- Dossier de diseño, diagrama editable y PNG, algoritmo y dos predicciones.
- Microprograma .sb3 ejecutado y registro de su traza y resultado.
- Fuentes y permisos, reparto y explicación individual; las prácticas se integran aquí.
A02 · Mi primer programa interactivo
Crear mi copia en Documentos de Google · Ver la plantilla vacía
- Proyecto .sb3 que abre y conserva los bloques, con interacción, evento, bucle y condición explicables.
- Documento A02 con dos pruebas como mínimo, incidencia corregida y mejora contrastada.
- Instrucciones, créditos y demostración individual integrada en A02; consulta las rúbricas publicadas para su valoración.
Rúbricas de clase
Estas son las rúbricas de referencia de las entregas A01 y A02. Consúltalas para conocer qué evidencias y descriptores se valoran en cada entrega.
Ver la rúbrica de A01 · diseño y microprueba
Diseño y microprueba
CYR.1.1.3 Estructura del programa Scratch
Entender la estructura básica de un programa informático.
Evidencia. Algoritmo anotado, traza y microprograma Scratch ejecutado de 03 o 04.
| Banda | Desempeño observable |
|---|---|
| 1–2,9 | Confunde la orden de inicio con el movimiento y no puede seguir la secuencia del microprograma. |
| 3–4,9 | Reconoce evento y movimiento, pero sitúa fuera del bucle una comprobación continua o no anticipa su resultado. |
| 5–6,9 | Localiza evento, variable, bucle y condición en el microprograma. Predice una secuencia y la contrasta al ejecutarla. |
| 7–8,9 | Explica por qué cambia el resultado al mover una instrucción dentro o fuera del bucle y comprueba su predicción. |
| 9–10,0 | Transfiere esa explicación a una secuencia nueva y distingue fijar una posición de incrementarla, con una traza correcta. |
CYR.1.2.1 Resolver y comunicar el reto programado
Conocer y resolver la variedad de problemas posibles, desarrollando un programa informático y generalizando las soluciones, tanto de forma individual como trabajando en equipo, colaborando y comunicándose de forma adecuada.
Evidencia. Necesidad, algoritmo propio, dos predicciones, microprueba y aportación individual.
| Banda | Desempeño observable |
|---|---|
| 1–2,9 | El algoritmo no responde al objetivo y no identifica qué parte realizó o cómo podría comprobarla. |
| 3–4,9 | Define el objetivo, pero faltan pasos o resultados esperados. El reparto no permite reconocer la aportación individual. |
| 5–6,9 | Ordena una solución al reto, ejecuta una microprueba y compara resultado con predicción. Explica su aportación y escucha la revisión de su pareja. |
| 7–8,9 | Corrige el algoritmo a partir de la prueba y explica qué pasos servirían para otro recorrido. |
| 9–10,0 | Prueba un recorrido nuevo, adapta los parámetros necesarios y justifica qué procedimiento puede reutilizar el equipo. |
Ver la rúbrica de A02 · programa, pruebas y mejora
Producto pruebas y mejora
CYR.1.1.3 Estructura del programa Scratch
Entender la estructura básica de un programa informático.
Evidencia. Archivo sb3, pruebas de movimiento y reinicio, explicación individual de bloques.
| Banda | Desempeño observable |
|---|---|
| 1–2,9 | Los bloques no producen la interacción prevista y la explicación atribuye el resultado a instrucciones que no se ejecutan. |
| 3–4,9 | Hay movimiento, pero falla la condición de meta o el reinicio y no explica su causa. |
| 5–6,9 | El programa inicia, admite controles, comprueba la meta y reinicia el dato previsto. Cada integrante explica evento, bucle y condición. |
| 7–8,9 | Localiza y repara un fallo de ubicación de bloques o actualización de puntos y repite la prueba. |
| 9–10,0 | Adapta una regla del juego a otro caso y justifica con una traza que no introduce puntuaciones repetidas ni rompe el reinicio. |
CYR.1.2.1 Resolver y comunicar el reto programado
Conocer y resolver la variedad de problemas posibles, desarrollando un programa informático y generalizando las soluciones, tanto de forma individual como trabajando en equipo, colaborando y comunicándose de forma adecuada.
Evidencia. Juego editable, dos pruebas, incidencia resuelta y explicación de una variante.
| Banda | Desempeño observable |
|---|---|
| 1–2,9 | El producto no resuelve el recorrido y no puede explicar ni modificar una parte propia. |
| 3–4,9 | Resuelve solo un recorrido con ayuda para identificar el fallo y comunica resultados sin relacionarlos con la regla. |
| 5–6,9 | Resuelve el reto, registra dos pruebas y una corrección. Cada integrante explica una decisión y colabora en la revisión. |
| 7–8,9 | Adapta el recorrido conservando la estructura del programa y justifica la corrección con resultados antes y después. |
| 9–10,0 | Resuelve una variante no ensayada, explica la solución general y contrasta razonadamente una propuesta distinta de su pareja. |
Vídeos, recursos y fuentes
EPCIA BuclesYCondicionales 2 PORSIEMPRE
Mira el vídeo por partes. Relaciona una de sus explicaciones con el esquema y prueba el ejemplo de este apartado. La teoría escrita permite realizar la actividad sin reproducirlo.
El vídeo conserva el idioma original de su autor. Puedes consultar los subtítulos disponibles en el reproductor.
EPCIA BuclesYCondicionales 6 LABERINTO
Mira el vídeo por partes. Relaciona una de sus explicaciones con el esquema y prueba el ejemplo de este apartado. La teoría escrita permite realizar la actividad sin reproducirlo.
El vídeo conserva el idioma original de su autor. Puedes consultar los subtítulos disponibles en el reproductor.
Para seguir aprendiendo
- Scratch Foundation · Getting Started
- INTEF · Coordenadas y monitor de coordenadas
- Scratch Foundation · Conditional Statements
- Scratch Foundation · Variables and Lists
- Scratch Foundation · Debugging
Revisión editorial: octubre de 2026.
