1.º ESO · SdA 4 · Apps que ayudan

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Computación y Robótica · 1.º ESO · Aprende

Apps que ayudan

Una aplicación útil ayuda a completar una tarea y permite entender sus respuestas. En nueve sesiones en pareja diseñarás y programarás con MIT App Inventor, usando acceso gestionado por el centro y datos ficticios. Aprenderás a relacionar interfaz, evento, dato y resultado antes de añadir funciones.

9 sesiones previstasCR1-S04
Comprende la idea. Diseña, prueba y explica tu solución.

Tu misión

Crear «Mi ayudante de aula», una app por bloques con dos pantallas o vistas, botones, variable y condición. La ruta inicial usa Inicio y Ayuda dentro de Screen1. Incluye lista o recordatorio, una lectura claramente simulada y guía de uso. Entrega proyecto .aia, pruebas de recuento y navegación, corrección y mejora observada con otra pareja.

Dos estudiantes de 1.º de ESO prueban un pequeño robot y una placa programable mientras planifican con bloques y diagramas.
Ilustración original de apoyo visual · Sintaxis Divergente, 2026.

Lee la explicación, observa cómo se relacionan las ideas en el esquema y compruébalas en la práctica. Puedes cambiar de versión cuando lo necesites.

Herramientas de trabajo

Redacta las explicaciones en Documentos de Google y los diagramas en diagrams.net. Conserva el archivo editable de tus programas y guarda las evidencias que pide cada tarea.

4.1. Diseñar para una persona y una tarea

Aprende · teoría y práctica

Una aplicación combina una interfaz y unas reglas para realizar una tarea. La interfaz reúne lo que la persona ve y utiliza: controles, textos y mensajes. Antes de elegir botones necesitamos describir una necesidad. Preparar materiales sin olvidar uno es una tarea; tener muchas pantallas es una decisión de diseño que todavía no explica utilidad. Podemos representar el uso mediante tres momentos: abrir y comprender, actuar y revisar el resultado. Ese recorrido ayuda a elegir componentes y retirar elementos que no aportan una función.

Un requisito indica un comportamiento que podamos comprobar. «Mostrar cuántos materiales faltan» permite preparar casos; «ser bonita» no determina qué respuesta esperamos. Los mensajes deben explicar tanto qué hacer como qué acaba de ocurrir. Un cambio de color puede apoyar un texto, pero no debería ser la única señal. Letra legible, etiquetas concretas y navegación clara favorecen a personas distintas desde el primer boceto. Investigar una necesidad no exige recopilar nombres ni hábitos personales: una conversación sobre una tarea ficticia de aula aporta suficiente contexto para este proyecto.

  1. Persona y tarea
  2. Necesidad
  3. Recorrido de uso
  4. Requisito comprobable
Esquema original · Sintaxis Divergente

Un ejemplo para entenderlo

Una app de préstamo ficticio tiene un botón «Sí» sin pregunta visible. Otra pareja no sabe si confirma una devolución o pide ayuda. El problema no se resuelve añadiendo colores. Una etiqueta que nombra la acción y un mensaje posterior permiten comprender inicio y resultado. El equipo puede comprobarlo pidiendo completar la misma tarea sin señalar dónde pulsar.

Ahora te toca

  1. En Google Docs describe una dificultad de una tarea de aula y consulta a otra pareja sin anotar datos personales.
  2. Dibuja en diagrams.net primer estado, acción y resultado; escribe dos requisitos que puedan probarse.
  3. Revisa etiquetas y mensajes para que se entiendan con texto y no solo con colores.
Para y comprueba

¿Qué diferencia hay entre «añadir un botón» y definir una tarea que el usuario pueda completar?

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4.2. Componentes, propiedades y eventos

Aprende · teoría y práctica

En el Diseñador de App Inventor colocamos componentes y ajustamos propiedades como texto, tamaño y disposición. En Bloques programamos sus respuestas. Una propiedad describe un aspecto o estado del componente; un evento indica un hecho que puede iniciar instrucciones. El evento Click de un botón ocurre al pulsarlo. Una etiqueta muestra información y una casilla CheckBox mantiene un estado marcado o desmarcado. Los componentes tienen funciones diferentes aunque ocupen espacios parecidos en la pantalla. Cambiar el texto inicial de una etiqueta no programa por sí solo una respuesta a un botón.

Los nombres internos, como BotonAyuda o EtiquetaResultado, permiten reconocer piezas al leer bloques. Los textos visibles se escriben para la persona usuaria y no necesitan coincidir con esos nombres. Mantener esta distinción evita mostrar instrucciones técnicas innecesarias. Al responder a un evento, el programa puede modificar una propiedad de otro componente. Esa relación conecta acción y resultado. Construir una pantalla pequeña y probar un evento permite investigar cada parte antes de añadir recuento y navegación. El emulador o dispositivo del centro muestra la ejecución; el diseñador solo representa la preparación de la interfaz.

  1. Acción del usuario
  2. Evento Click
  3. Bloques
  4. Propiedad actualizada
  5. Mensaje visible
Esquema original · Sintaxis Divergente

Un ejemplo para entenderlo

Una etiqueta empieza mostrando «Pendiente». El diseñador conserva ese texto aunque coloquemos al lado un botón llamado «Revisar». Para cambiarla durante el uso necesitamos relacionar el evento del botón con la propiedad Text de la etiqueta. La comparación separa tres ideas: existencia del componente, valor inicial y comportamiento cuando la persona actúa. Cada una se comprueba en un lugar distinto del proyecto.

App Inventor 2: Repaso a la Interfaz de Diseño

Publicado por: Programamos · Abrir en YouTube

Mira el vídeo por partes. Relaciona una de sus explicaciones con el esquema y prueba el ejemplo de este apartado. La teoría escrita permite realizar la actividad sin reproducirlo.

El vídeo conserva el idioma original de su autor. Puedes consultar los subtítulos disponibles en el reproductor.

Ahora te toca

  1. En App Inventor crea un proyecto de prueba con botón, etiqueta y CheckBox; pon nombres internos claros y textos visibles comprensibles.
  2. Programa un evento de botón que cambie el texto de la etiqueta; predice y prueba en emulador o dispositivo preparado.
  3. En Google Docs identifica componente, propiedad, evento y resultado del ensayo; guarda una primera exportación .aia.
Para y comprueba

¿Por qué cambiar el nombre interno de un botón no equivale a programar su evento ni a escribir su texto visible?

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4.3. Representar el estado y recalcular

Aprende · teoría y práctica

El estado de una aplicación describe su situación actual. En una lista de materiales, las casillas indican cuáles están preparados y una variable puede conservar el resultado de un recuento durante la ejecución. La pulsación de Comprobar inicia una acción, pero no representa un material nuevo. Si las casillas siguen iguales, comprobar otra vez debe describir la misma situación. Contar pulsaciones conserva una historia de acciones; contar casillas marcadas responde a una pregunta sobre el presente. Esa diferencia determina qué dato necesitamos calcular.

Para obtener el recuento actual podemos comenzar desde cero en cada comprobación y revisar qué casillas están marcadas. Así el resultado depende de los materiales representados en ese momento y no de cuántas veces se pulsó el botón. Los pendientes se relacionan con el total de elementos y con los preparados. Una condición distingue si no falta nada o si queda algo pendiente. Desmarcar también cambia el estado: admitir esa rectificación permite que la respuesta siga siendo coherente cuando la persona revisa su selección.

La lista y el cálculo forman un conjunto. Añadir un material afecta a los componentes, al recuento, a la condición de completo, a las instrucciones y a las pruebas. Revisar esas relaciones evita que la pantalla prometa una función que los bloques aún no representan. Esta coherencia se estudia durante el uso de la app. Una variable en memoria no garantiza conservar datos después de cerrarla; el almacenamiento permanente sería otra función que necesitaría decisiones y pruebas propias.

  1. Casillas actuales
  2. Recuento desde cero
  3. Total y preparados
  4. Condición
  5. Resultado revisable
Esquema original · Sintaxis Divergente

Un ejemplo para entenderlo

Una lista de ensayo tiene dos elementos: carpeta y tarjeta. Solo la carpeta está marcada. Comprobar dos veces debería describir el mismo estado, no dos carpetas preparadas. Si el número aumenta sin cambiar casillas, el cálculo está acumulando comprobaciones. Probar después desmarcar permite investigar otra exigencia: que la respuesta refleje también una rectificación y no solo avances hacia completar la lista.

App Inventor 3.2: Mi primera App (Bloques)

Publicado por: Programamos · Abrir en YouTube

Mira el vídeo por partes. Relaciona una de sus explicaciones con el esquema y prueba el ejemplo de este apartado. La teoría escrita permite realizar la actividad sin reproducirlo.

El vídeo conserva el idioma original de su autor. Puedes consultar los subtítulos disponibles en el reproductor.

Ahora te toca

  1. En Google Docs prepara una tabla de ninguna, alguna y todas las casillas marcadas, más repetición de Comprobar y rectificación.
  2. En App Inventor construye el recuento de estado con variable y condición; predice cada caso y ejecuta en el emulador.
  3. Propón añadir un material, señala todas las partes afectadas y comprueba una variante en una copia, sin cambiar los requisitos de la entrega principal.
Para y comprueba

¿Por qué contar pulsaciones y contar materiales preparados puede dar resultados distintos aunque la pantalla tenga el mismo botón?

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4.4. Dos vistas con un camino de regreso

Aprende · teoría y práctica

Una vista organiza una zona de la interfaz para una finalidad concreta. Inicio puede reunir la lista y el resultado, mientras Ayuda explica cómo utilizarlos. En la ruta inicial ambas se construyen con dos disposiciones verticales dentro de Screen1. Cada disposición agrupa componentes y tiene una propiedad Visible que indica si se muestra. Cambiar de vista modifica la presentación de esa misma pantalla; permite concentrar la atención en la tarea o en su explicación sin mezclar todos los elementos a la vez.

La navegación relaciona una acción con dos cambios coordinados: ir a Ayuda muestra ese grupo y oculta Inicio; Volver realiza lo contrario. Ocultar una zona sin mostrar la otra puede dejar una pantalla aparentemente vacía. Mostrar ambas puede dificultar reconocer dónde estamos y qué corresponde hacer. Por eso el regreso debe ser fácil de encontrar, y la ayuda debe explicar la tarea, los mensajes y el límite del dato simulado. Su utilidad depende de que la persona pueda continuar después de consultarla.

Aunque una vista quede oculta, los componentes y variables siguen perteneciendo a la misma ejecución. Una casilla puede continuar marcada al regresar porque no se ha creado un componente nuevo. Esa conservación durante el uso explica lo observado, pero no demuestra que los datos sobrevivan al cierre completo: ocultar no guarda en almacenamiento permanente. Dibujar los recorridos y probar la ida y la vuelta permite comprobar navegación y estado. Encontrar un camino sin salida es un fallo de funcionamiento, igual que obtener un recuento incorrecto.

  1. Inicio visible
  2. Evento Ayuda
  3. Ayuda visible
  4. Evento Volver
  5. Inicio con su estado
Esquema original · Sintaxis Divergente

Un ejemplo para entenderlo

Una app de ensayo oculta su lista para mostrar instrucciones. Al regresar, una selección sigue marcada porque el componente no se ha creado de nuevo. La pareja explica correctamente esa conservación durante el uso. Para afirmar que sobrevive al cierre necesitaría otro mecanismo y otra prueba. La navegación observada no permite extender la conclusión a un almacenamiento que no se ha construido.

Ahora te toca

  1. En diagrams.net dibuja Inicio, Ayuda, las acciones de ida y vuelta y qué disposición queda visible en cada caso.
  2. En App Inventor construye las dos vistas dentro de Screen1 y comprueba que no aparece una pantalla vacía ni ambas zonas superpuestas.
  3. Marca una selección, visita Ayuda y vuelve; registra en Google Docs qué conserva el estado y qué no has probado sobre cierre y almacenamiento.
Para y comprueba

¿Por qué conservar una casilla al volver desde Ayuda no demuestra que la app recuerde la selección después de cerrarse?

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4.5. Representar un dispositivo conectado

Aprende · teoría y práctica

Un sistema conectado puede llevar información desde un sensor y una placa hasta una aplicación mediante comunicación. Esa cadena necesita obtener, enviar, recibir e interpretar el dato. En este proyecto representamos una parte mediante simulación: un botón cambia una variable y la interfaz muestra el resultado. La cifra no procede de una placa ni de una conexión física. Debe aparecer junto a la indicación DATO SIMULADO. Un dibujo de sensor o un botón llamado Conectar no demuestra que exista comunicación con un dispositivo.

La simulación permite preparar casos conocidos para probar mensajes y condiciones antes de resolver la conexión. Los valores didácticos 20 y 80 representan dos entradas de ensayo sin unidad física atribuida. Si la interfaz usa un umbral, debemos poder explicar qué respuesta corresponde a cada caso y qué ocurriría en el límite. Sustituir después el origen simulado por uno real requeriría revisar comunicación, formato y respuesta cuando no llegue información. No presentaríamos un dato antiguo como una lectura nueva. Dibujar la cadena completa ayuda a distinguir lo construido de lo que solamente hemos representado.

  1. Variable de ensayo
  2. Dato rotulado
  3. Regla de interfaz
  4. Mensaje
  5. Límite de simulación
Esquema original · Sintaxis Divergente

Un ejemplo para entenderlo

Un panel muestra una cifra al pulsar un botón y alguien cree que está leyendo el aula. El equipo señala que el origen es una variable del programa y mantiene la etiqueta simulada junto al valor. La lógica del aviso sí puede comprobarse con esa entrada conocida. La prueba no demuestra ni precisión de sensor ni recepción de datos desde una placa.

Ahora te toca

  1. En App Inventor prepara una variable de ensayo que alterne 20 y 80 y muestra el valor con DATO SIMULADO.
  2. Predice y prueba su mensaje o condición, incluido un caso de igualdad si usas umbral; registra el origen del dato en Google Docs.
  3. Dibuja sensor, placa, comunicación y app en diagrams.net; marca lo implementado, lo representado y qué respuesta faltaría ante ausencia de datos reales.
Para y comprueba

¿Qué parte has probado cuando el aviso responde a 20 y 80, y qué no has demostrado sobre un dispositivo IoT real?

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4.6. Probar desde el punto de vista del usuario

Aprende · teoría y práctica

Una prueba funcional comprueba una regla: recuento, rectificación, navegación o cambio de dato simulado. Una prueba de uso observa si otra persona comprende cómo completar una tarea. Quien construye la app ya conoce dónde están los controles, por lo que su facilidad de uso no representa a todo el público. Ofrece el emulador o dispositivo preparado a otra pareja y plantea una tarea sin señalar botones. Registra dónde duda, qué mensaje interpreta y si encuentra regreso. La observación debe describir el diseño, sin culpar a quien prueba.

Relaciona la mejora con el problema observado. Una etiqueta más concreta puede ayudar a comprender; recalcular evita acumulaciones; recolocar Volver facilita navegación. Después repite la tarea y comprueba también otra función para detectar efectos no deseados. Conserva el proyecto fuente .aia mediante exportación e importación en App Inventor. Una captura muestra un estado, mientras .aia permite continuar con componentes y bloques; no es lo mismo que una aplicación compilada para instalar. A01 incorpora el diseño y una microapp ejecutada; A02 reúne producto, pruebas y mejora. Ambas conservan fuentes, permisos, datos mínimos y explicación individual.

  1. Tarea sin guía
  2. Dificultad observada
  3. Cambio justificado
  4. Tarea repetida
  5. Funciones revisadas
Esquema original · Sintaxis Divergente

Un ejemplo para entenderlo

Una persona busca la ayuda en la parte superior, pero el botón aparece después de un texto largo. El equipo registra esa duda y cambia su posición y etiqueta en una copia. Repite la misma tarea y comprueba si ahora encuentra el recorrido. También revisa que el recuento siga correcto: mejorar navegación no permite dar por probada la lógica que no se ha revisado.

Ahora te toca

  1. En Google Docs prepara pruebas funcionales de recuento, pulsación repetida, rectificación, Ayuda/Volver y dato simulado con esperado y observado.
  2. Pide a otra pareja completar una tarea en el emulador sin guía; registra una dificultad, cambia una parte y repite la tarea y una prueba funcional.
  3. Exporta .aia desde App Inventor y comprueba su importación en el entorno preparado; guarda instrucciones, fuentes y una explicación individual.
Para y comprueba

¿Qué información necesita una observación de uso para justificar una mejora, y por qué una captura no sustituye al proyecto .aia?

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Tu proyecto y tus entregas

A01 · Diseña la solución

  1. Crea CR1-S04_A01_Apellidos en Google Docs con necesidad, destinatario y requisitos de Mi ayudante de aula, utilizando datos ficticios mínimos.
  2. Dibuja en diagrams.net dos vistas y navegación; relaciona componentes, propiedades, eventos, variable, condición y función de cada botón.
  3. Explica el recuento actual, la rectificación y el origen simulado del dato. Prepara al menos tres pruebas de usuario con resultados esperados.
  4. Incluye una microapp ejecutada del taller 03 o 04, su archivo y observaciones; registra fuentes, permisos, revisión de la pareja y aportación individual.

Qué debes entregar

  • Dossier con boceto, mapa editable y PNG, datos mínimos y algoritmo de recuento y navegación.
  • Microapp .aia ejecutada, predicción y observación de al menos un evento.
  • Tres pruebas previstas, fuentes y permisos, aportaciones y explicación de interfaz-evento-dato-respuesta.

A02 · Mi ayudante de aula

  1. Construye la app revisada en App Inventor con dos vistas, botones, recuento, variable y condición; muestra una lectura marcada como simulada y explica su límite.
  2. En CR1-S04_A02_Apellidos registra ninguna, una y tres casillas, desmarcar tras completar, Comprobar repetido y Ayuda/Volver con conservación durante el uso.
  3. Prueba con otra pareja, registra una incidencia, causa, corrección y prueba repetida. Contrasta una mejora de uso sin romper cálculo ni navegación.
  4. Exporta CR1-S04_app_Apellidos.aia y comprueba su recuperación; entrega guía, registro y fuentes. Cada integrante explica un evento, predice y realiza o describe una modificación.

Qué debes entregar

  • Proyecto .aia revisable y guía con tarea, navegación, dato simulado y límites.
  • Pruebas de recuento, rectificación, repetición, navegación y simulación, con esperado y observado.
  • Registro de corrección y mejora de uso, recursos permitidos y explicación individual; las rúbricas de la página son la referencia de valoración.

Antes de entregar

  • Relaciono componentes y botones con una necesidad concreta.
  • Distingo propiedad, evento, variable y respuesta y sigo una pulsación en los bloques.
  • Calculo el estado actual sin contar dos veces el mismo material y admito rectificación.
  • Explico qué conserva una vista durante el uso y por qué no demuestra persistencia ni conexión real.
  • Otra pareja puede usar la app y compruebo una mejora con el proyecto recuperable.

Plantillas y archivos

Abre el modelo vacío de A01 o A02 y crea tu copia en Documentos de Google. Conserva también el archivo editable de la plataforma que uses.

Estas plantillas comunes ayudan a organizar el trabajo: complétalas según las instrucciones y evidencias de esta SdA y elimina los campos que no correspondan. El modelo vacío es de solo lectura. Trabaja en tu copia y comparte las respuestas únicamente como indique tu docente.

A01 · Diseña la solución

  • Dossier con boceto, mapa editable y PNG, datos mínimos y algoritmo de recuento y navegación.
  • Microapp .aia ejecutada, predicción y observación de al menos un evento.
  • Tres pruebas previstas, fuentes y permisos, aportaciones y explicación de interfaz-evento-dato-respuesta.

A02 · Mi ayudante de aula

  • Proyecto .aia revisable y guía con tarea, navegación, dato simulado y límites.
  • Pruebas de recuento, rectificación, repetición, navegación y simulación, con esperado y observado.
  • Registro de corrección y mejora de uso, recursos permitidos y explicación individual; las rúbricas de la página son la referencia de valoración.

Rúbricas de clase

Estas son las rúbricas de referencia de las entregas A01 y A02. Consúltalas para conocer qué evidencias y descriptores se valoran en cada entrega.

Consultar la rúbrica de A01

Diseño y microprueba

CYR.1.2.1 Algoritmo reutilizable y trabajo en pareja

Conocer y resolver la variedad de problemas posibles, desarrollando un programa informático y generalizando las soluciones, tanto de forma individual como trabajando en equipo, colaborando y comunicándose de forma adecuada.

Evidencia. Esquema de recuento, microapp ejecutada y aportación individual al diseño.

BandaDesempeño observable
1–2,9El recuento no representa el problema y no puede explicar una parte propia.
3–4,9Relaciona casillas y contador, pero acumula pulsaciones o no distingue lo aportado por cada integrante.
5–6,9Expresa el recuento actual, ejecuta una microprueba y explica su aportación. Revisa la propuesta de su pareja con una razón.
7–8,9Adapta el recuento a una lista de otra longitud y señala qué pasos son generales.
9–10,0Comprueba la adaptación con casos extremos y explica al equipo cómo evitar duplicar lógica.

CYR.1.2.2 Aplicación móvil ajustada a una necesidad

Conocer y resolver la variedad de problemas posibles desarrollando una aplicación móvil, particularizando las soluciones.

Evidencia. Boceto de vistas, botones, datos mínimos y microapp funcional de 03 o 04.

BandaDesempeño observable
1–2,9El boceto no permite realizar la tarea móvil y no identifica la función de los componentes.
3–4,9Hay pantallas, pero faltan eventos o sus acciones no responden a la necesidad elegida.
5–6,9Construye una microapp con componentes y eventos adecuados y relaciona cada botón con la tarea y los datos necesarios.
7–8,9Prueba el recorrido con otra persona y particulariza una instrucción o componente según su dificultad.
9–10,0Adapta la solución a otra lista o destinatario y justifica los cambios de interfaz sin añadir datos innecesarios.

CYR.1.5.1 Funcionamiento interno y uso respetuoso de la app

Conocer la construcción de aplicaciones informáticas y web, entendiendo su funcionamiento interno, de forma segura, responsable y respetuosa.

Evidencia. Relación interfaz evento dato respuesta y revisión de recursos del microprototipo.

BandaDesempeño observable
1–2,9Atribuye la respuesta al aspecto del botón sin identificar el evento o usa datos personales innecesarios.
3–4,9Reconoce un evento, pero no lo relaciona con la variable y el mensaje o deja recursos sin origen.
5–6,9Explica interfaz, evento, variable y respuesta en la microapp, usa datos ficticios y registra origen y permiso de los recursos utilizados.
7–8,9Justifica una decisión de minimización o mensaje accesible y la comprueba en el prototipo.
9–10,0Compara otra forma de organizar la interacción y justifica su efecto en comprensión y privacidad.
Consultar la rúbrica de A02

Producto pruebas y mejora

CYR.1.2.1 Algoritmo reutilizable y trabajo en pareja

Conocer y resolver la variedad de problemas posibles, desarrollando un programa informático y generalizando las soluciones, tanto de forma individual como trabajando en equipo, colaborando y comunicándose de forma adecuada.

Evidencia. App, pruebas repetidas del recuento y explicación de una variante.

BandaDesempeño observable
1–2,9La lógica no calcula los elementos pendientes y no puede seguir una pulsación.
3–4,9Calcula un caso, pero falla al pulsar dos veces o cambiar el número de elementos.
5–6,9Resuelve el recuento, repite pruebas y corrige un fallo. Cada integrante explica una decisión y colabora en la mejora.
7–8,9Generaliza el recuento a una lista distinta y verifica ninguna, algunas y todas las casillas.
9–10,0Resuelve una variante propuesta y justifica la parte reutilizable del algoritmo y la revisión acordada con la pareja.

CYR.1.2.2 Aplicación móvil ajustada a una necesidad

Conocer y resolver la variedad de problemas posibles desarrollando una aplicación móvil, particularizando las soluciones.

Evidencia. Proyecto App Inventor editable y pruebas de recuento navegación y lectura simulada.

BandaDesempeño observable
1–2,9La app no permite completar la tarea o solo se entregan imágenes sin funcionamiento revisable.
3–4,9Funciona parcialmente, pero la navegación bloquea la tarea o se presenta como conexión real la lectura simulada.
5–6,9La app responde a la necesidad, usa componentes y eventos, calcula y permite navegar. Identifica la lectura simulada y prueba con otro usuario.
7–8,9Corrige una dificultad de uso observada y comprueba el recorrido completo sin ayuda del autor.
9–10,0Particulariza la app para otro destinatario y demuestra que conserva cálculo y navegación, explicando las decisiones de componentes.

CYR.1.5.1 Funcionamiento interno y uso respetuoso de la app

Conocer la construcción de aplicaciones informáticas y web, entendiendo su funcionamiento interno, de forma segura, responsable y respetuosa.

Evidencia. App revisable, explicación de un evento, mensajes y revisión de privacidad y recursos.

BandaDesempeño observable
1–2,9No explica el funcionamiento interno o difunde información que no necesita el producto.
3–4,9La app funciona, pero confunde interfaz y lógica o deja mensajes y recursos sin revisar.
5–6,9Explica el recorrido de un evento, conserva archivos editables y aplica mensajes comprensibles, datos mínimos y uso permitido de recursos.
7–8,9Detecta y corrige una incoherencia entre interfaz y lógica o una barrera de comprensión y verifica el cambio.
9–10,0Transfiere el patrón a otra interacción y justifica qué protege su decisión y qué límite mantiene la simulación.

Vídeos, recursos y fuentes

App Inventor 1: Introducción

Publicado por: Programamos · Abrir en YouTube

Mira el vídeo por partes. Relaciona una de sus explicaciones con el esquema y prueba el ejemplo de este apartado. La teoría escrita permite realizar la actividad sin reproducirlo.

El vídeo conserva el idioma original de su autor. Puedes consultar los subtítulos disponibles en el reproductor.

App Inventor 3.1: Mi primera App (Diseño)

Publicado por: Programamos · Abrir en YouTube

Mira el vídeo por partes. Relaciona una de sus explicaciones con el esquema y prueba el ejemplo de este apartado. La teoría escrita permite realizar la actividad sin reproducirlo.

El vídeo conserva el idioma original de su autor. Puedes consultar los subtítulos disponibles en el reproductor.

App inventor: primeros pasos

Publicado por: rebecaprofedetic · Abrir en YouTube

Mira el vídeo por partes. Relaciona una de sus explicaciones con el esquema y prueba el ejemplo de este apartado. La teoría escrita permite realizar la actividad sin reproducirlo.

El vídeo conserva el idioma original de su autor. Puedes consultar los subtítulos disponibles en el reproductor.

Para seguir aprendiendo

Revisión editorial: octubre de 2026.