Computación y Robótica · 1.º, 2.º y 3.º ESO
No solo uses tecnología. Aprende a crearla.
¿Qué instrucciones sigue un juego? ¿Cómo responde un robot? ¿Qué nos dicen los datos? Explora estas preguntas creando programas, dispositivos y soluciones que puedas probar y explicar.
Encuentra tu cursoTres niveles, un mismo espíritu
Imagina, prueba y mejora.
Elige el nivel que estás cursando. Cada portada presenta su ruta y da acceso a la teoría, las actividades y los apoyos de todas sus SdAs.
1.º ESO · Computación y Robótica
Da tus primeros pasos con Scratch, sensores y robots. Descubre cómo diseñar una app, interpretar datos y cuidar tu vida digital.
Tu recorridoDe ordenar instrucciones a explicar tu primera solución.
2.º ESO · Computación y Robótica
Combina entradas, decisiones y movimiento. Crea paneles de control y páginas web, y pon a prueba tus modelos y tus hábitos digitales.
Tu recorridoDe una regla sencilla a un sistema con varias partes.
3.º ESO · Computación y Robótica
Pasa de los bloques a Python. Trabaja con ESP32, dispositivos conectados, piezas 3D y evaluación crítica de datos y modelos.
Tu recorridoDel programa al dispositivo, su interfaz y su soporte.
Un aprendizaje que se construye
Cada curso añade una capa.
No son tres copias del mismo temario. Cambian las preguntas, las herramientas y la complejidad de los proyectos, manteniendo el diseño, las pruebas y la responsabilidad.
Comprender las instrucciones
Algoritmos, bloques y primeras interacciones. Relaciona una entrada con una decisión y explica qué hace tu programa.
Coordinar varias partes
Integra entradas, modos de control, trayectos e interfaces. Comprueba prioridades, preferencias y resultados con ensayos comparables.
Argumentar una solución
Escribe código, conecta sistemas y diseña piezas. Evalúa comunicaciones, modelos y límites, y explica la integración del conjunto.
Así se aprende a crear
Probar también es aprender.
No basta con que algo funcione una vez. Aprenderás a explicar lo que esperabas, observar lo que ocurre y mejorar tu solución.
- ComprendeLee la explicación, observa el ejemplo y relaciona la idea con una situación cercana.
- DiseñaPiensa para quién creas. Ordena tus pasos con un boceto o un esquema.
- Construye y pruebaUsa la herramienta de la unidad y compara lo esperado con lo observado.
- Explica y mejoraCorrige, vuelve a probar y cuenta qué has aprendido. Consulta las rúbricas de tus entregas.
De los bloques al código
Una herramienta para cada reto.
No se utilizan todas desde el primer día. Cada curso incorpora las que necesita, con instrucciones y alternativas según los medios del aula.
Usa las cuentas y los espacios que indique tu centro. Los enlaces a herramientas abren servicios externos; sigue las pautas de privacidad y permisos. Las ilustraciones son esquemas originales, no capturas de interfaces ni modelos exactos de los equipos.
